Spolu s nadšením se vrací i jedna nepříjemná otázka
Kratos z éry PlayStation 2 a 3 je úplně jiná postava než ten z God of War z roku 2018 a z Ragnaröku. A právě tady začíná problém: jak osvěžit kultovní hry, aniž by se do remaku bezmyšlenkovitě přenesly prvky, které dnes působí spíš odpudivě než zábavně?
Starý Kratos: brutální, nemilosrdný a… přehnaný
Původní God of War 1, 2 a 3 vznikaly v době, kdy tvůrci rádi šokovali násilím a erotikou. Kratos, „Duch Sparty", byl ztělesněním přehánění – mučil, zneužíval a ničil každého, kdo mu stál v cestě, často způsobem krajně krutým.
Příkladů je celá řada. V prvním díle hrdina zaživa upálí vojáka, aby vyřešil hádanku v Pandořině chrámu. Ve třetím díle přiváže služku k mechanismu, který má udržet otevřenou bránu – dívka záhy zahyne, zatímco Kratos se na ni ani neohlédne. Taková byla tehdy estetika série: brutální, komiksová, zaměřená na efekt „wow".
Tvůrci budovali obraz Kratose jako monstra v lidské kůži – jeho krutost neměla šokovat realismem, ale ukazovat, že v něm nezbylo žádné zábrany.
K tomu přibýval ještě jeden prvek, který dnes vyvolává značné rozpaky: minihry se sexuálním podtextem, roztroušené po celé trilogii odehrávající se ve starověkém Řecku.
Kontroverzní minihry: odměny za „potěšení"
Téměř v každém díle z řeckého prostředí mohl Kratos trávit čas s různými mladými ženami. Hráč aktivoval takovou scénu interakcí s určitým místem nebo postavou, načež se spustil krátký segment QTE – sekvence rychlých stiků tlačítek.
Mechanika byla jednoduchá: stiskni správné tlačítko ve správný okamžik a hra tě „odmění" červenými orbickými koulemi sloužícími k vylepšování zbraní, nebo – jako ve třetím díle – trofejí s výmluvným názvem odkazujícím na svůdníka. Kamera se obvykle odtáhla od postele či pohovky a soustředila se na okolí, ale zvuky a animace nenechávaly na pochybách, co se za záběrem děje.
Na pozadí zbytku hry to mělo být žertovné mrknutí oka dospělému hráči. Dnes je ovšem zřejmé, že tím byly ženy redukovány na roli odměny a přílohy k image „drsňáka".
Erotické minihry fungovaly jako bodovací systém za sbírání dobrodružství, místo aby vážně zobrazovaly vztahy či emoce hlavní postavy.
Skrytý smysl prvního dílu: sex jako únik před traumatem
Zajímavost, o níž mnoho hráčů vůbec neví: v prvním God of War vložili tvůrci do těchto scén o něco hlubší význam. Režisér série z tehdejšího období v jednom starším rozhovoru vysvětloval, že náhodné románky Kratose měly představovat pokus o utlumení bolesti po smrti jeho manželky, kterou sám zabil pod vlivem Areovy manipulace.
Ve hře se dokonce nachází deník ležící vedle dívek doprovázejících hrdinu. Zápisky jasně naznačují, že každá další žena mu připomíná ztracenou manželku a veškerá „zábava" nepřináší úlevu, nýbrž prohlubuje pocit viny.
Problém tkví v tom, že tato interpretace se nikdy neprobila k širšímu publiku. Většina hráčů si minihry pamatuje především jako rozpustilý přerušovač a záminku k získání bonusových bodů. V pokračováních psychologický rozměr prakticky zmizel – zůstal jen tradiční, povinný „moment pro dospělé".
Proč remake nemůže jít stejnou cestou
Pokud Santa Monica Studio skutečně pracuje na kompletním osvěžení trilogie, stojí před těžkou volbou. Na jedné straně mají staré díly kultovní status a mnozí fanoušci na ně vzpomínají s nostalgií právě kvůli odvážnému, drzému stylu. Na druhé straně prošla série obrovskou proměnou.
Kratos z God of War z roku 2018 a z Ragnaröku je otec, člověk zápasící s vlastní minulostí, vinou a hněvem. Brutální, ale vědomý si důsledků svého jednání. Hra vsází na emoce, dialogy a vývoj postavy, nikoli na laciný šok. Pokud má remake propojit obě etapy do jednoho soudržného celku, nelze jednoduše zkopírovat staré scény 1:1.
Tatáž postava nemůže v jedné hře hovořit se synem o zodpovědnosti a v „osvěžené" minulosti zacházet s lidmi jako s rekvizitami a spouštět erotické scénky jako automat na odměny.
Současné publikum se na hry dívá jinak. Triky, které bývaly považovány za provokativní, dnes působí prostě neobratně, infantilně nebo rovnou nudně.
Jak lze zachránit kontroverzní sekvence
Tvůrci mají k dispozici několik možností, jak zachovat ducha originálu a zároveň přizpůsobit hry současné citlivosti i novému obrazu Kratose.
- Úplné odstranění miniher – nejjednodušší řešení. Intimní vztahy se objevují pouze v pozadí příběhu, bez přímé účasti hráče.
- Přepsání scén – opuštění QTE sekvencí a zaměření na dialogy a emocionální důsledky pro postavu.
- Možnosti v nastavení – volba vypnout obsah tohoto charakteru, podobně jako filtry násilí nebo vulgárního jazyka.
- Ironické obrácení motivu – krátký, vědomý odkaz, který ukazuje, že hra si je vědoma vlastní minulosti a vyrovnává se s ní.
Nejhorším scénářem by naopak bylo zrekonstruovat staré minihry pouze s novou grafikou. Fotorealistické modely postav, pokročilá mimika a moderní vizuální zpracování by způsobily, že to, co kdysi působilo jako přehnaný komiks, by najednou bylo znepokojivě doslovné.
Nový Kratos vyžaduje nový tón
V God of War z roku 2018 se hrdina vyhýbá nahotě, jeho vztahy jsou chladné, uzavřené a často plné studu. To není náhoda, ale záměrný směr zvolený scenáristy. Zralý Kratos není hrdý na minulost, v níž vše – zbraně i lidi kolem sebe – používal jako nástroje.
Pokud remake ukáže tuto dřívější verzi postavy, musí zároveň naznačovat, že kdesi v tomto šílenství už klíčí pozdější reflexe. Bez toho přechod od „starého" Kratose k „novému" zůstane nevěrohodný.
Co hráči získají odvážnou změnou
Vzdání se primitivních miniher vůbec neznamená, že remake bude ochočený. Právě naopak – umožní přesunout důraz z laciné senzace na to, co v sérii funguje dnes nejlépe: konflikt mezi člověkem a bohy, tíha rodinných tragédií a pokus vymanit se z začarovaného kruhu násilí.
Pro část fanoušků může být tato změna i příležitostí podívat se na staré díly novýma očima. Po letech se k nim mnozí vracejí se smíšenými pocity: hratelnost stále baví, ale některé scény vyvolávají spíš grimasu než smích. Dobře napsaný remake umožní zachovat to nejzajímavější a vyčistit to, co zestárlo obzvlášť nevzhledně.
Stojí za připomenutí, že akční hry stále častěji soupeří se seriály či kinematografickými produkcemi nejen vizuálním zpracováním, ale i kvalitou scénáře. Postava, která několik minut po dramatické smuteční scéně bezstarostně skočí do erotické minihry pro bonusové body, rozbíjí soudržnost příběhu víc než jakýkoli technický bug.
Dobře navržený remake trilogie God of War se může stát mostem mezi hráči, kteří s řadou dospívali, a novou generací, jež Kratose poznala teprve jako unaveného, mlčenlivého otce. Podmínka je jednoduchá: staré hry nesmí být přepsány bezmyšlenkovitě řádek po řádku. Zvláště v těch pasážích, které dnes vnímání příběhu spíše narušují, než obohacují.













