Experti porovnali DLSS 4.5 s FSR 4. Výsledek je pro jednoho z nich nemilosrdný

Zobrazujte stavebniny-chemie.cz častěji ve výsledcích vyhledávání Google.

Přidat stavebniny-chemie.cz do Google

NVIDIA a AMD opět ve střetu

Nové verze DLSS 4.5 a FSR 4 mají zásadně proměnit kvalitu obrazu ve hrách. Jenže vítěz může být jen jeden.

Hráči s výkonnými grafickými kartami dostali do rukou dvě nové zbraně: DLSS 4.5 od NVIDIE a FSR 4 od AMD. Obě technologie využívají pokročilou umělou inteligenci ke zvyšování rozlišení, počtu snímků za sekundu a celkové ostrosti obrazu. Nezávislé testy ale ukazují, že mezi nimi stále existuje zřetelný rozdíl.

DLSS 4.5: nový engine Transformer a obrovský výpočetní apetit

NVIDIA v prémiovém segmentu rozhodně nepovoluje a s DLSS 4.5 výrazně zvyšuje laťku. Klíčovou novinkou je druhá generace modelu Transformer – sofistikovanější neuronový mozek, který analyzuje obraz, předvídá detaily a rekonstruuje chybějící části snímku s výrazně vyšší přesností.

Podle informací výrobce je výpočetní náročnost nového modelu až pětinásobně vyšší než u DLSS 4. Zní to hrozivě, ale firma zdůrazňuje zásadní detail: podporu formátu FP8 na kartách RTX řad 4000 a 5000. Díky menší přesnosti záznamu tenzorových dat lze GPU za stejný čas protlačit více operací, takže výkonnostní dopad zůstává v praxi pod kontrolou.

DLSS 4.5 sází na agresivnější rekonstrukci obrazu – cílem je výsledek co nejblíže nativnímu rozlišení při zachování vysokého počtu snímků.

NVIDIA cílí na hráče, kteří vyžadují maximální detailnost: ostrý text, čitelné drobné prvky a minimum artefaktů při pohybu. Právě v těchto oblastech začínala předchozí řešení postavená na klasických konvolučních sítích (CNN) narážet na své limity.

FSR 4: AMD opouští plnou otevřenost a vsází na hardwarové AI

AMD se rozhodlo pro zásadní obrat. Roky značka propagovala FSR jako otevřenou, odlehčenou technologii, kterou lze spustit i na konkurenčních kartách nebo konzolích. U FSR 4 však výrobce vstupuje do světa dedikovaných AI jednotek na GPU – tedy přesně tam, kde NVIDIA roky rozvíjí Tensor Cores.

Nový FSR 4 (v současnosti označovaný jako FSR Upscaling) využívá specializované výpočetní bloky, což zlepšuje kvalitu obrazu, ale má i konkrétní cenu: podpora je omezena výhradně na karty Radeon RX řady 9000. Uživatelé starších Radeonů tak přicházejí o přístup k nejpokročilejší verzi technologie, i když dřívější verze FSR nadále fungují na širší škále hardwaru.

Oboroví specialisté hodnotí, že FSR 4 kvalitativně dosáhl úrovně DLSS z generací 3–4, což pro AMD po letech dohánění představuje obrovský skok.

V praxi FSR 4 už není tím lehkým algoritmem „pro všechny", který stačilo zapnout v nastavení hry. Stává se sofistikovanějším, zároveň ale výrazně vázaným na nejnovější hardware AMD – podobně jako DLSS na výkonné RTX karty.

Srovnání ve hrách: kdo vládne v rozlišení 1440p?

Nejzajímavější věci se odehrávají až při reálném hraní. V srovnávacích testech probíhajících v rozlišení 1440p při interním renderování v 720p měly obě technologie nelehký úkol: z nízké základny poskládat co nejostřejší a nejstabilnější obraz.

V hitovkách jako Cyberpunk 2077, které nabízejí plnou podporu moderních upscalingových algoritmů, se výsledky ukázaly při prvním pohledu poměrně vyrovnané. Hráč vidí detailní scény, vysoký počet snímků a přesvědčivou ostrost. Rozdíly se ale projeví teprve při důkladném pohledu na konkrétní prvky záběru.

Neony, drobné textury a chvění obrazu

V náročných scénách pro algoritmy – neonové nápisy, husté městské detaily, mřížky, drobný text – dokáží jak DLSS 4.5, tak FSR 4 stále způsobit drobné chvění. Linky jemně tancují a malé prvky mají tendenci se „třást" při pohybu kamery.

Specialisté ale upozorňují, že DLSS 4.5 častěji udržuje soudržnost drobných detailů a méně rozmazává složité textury. FSR 4 bývá o něco agresivnější ve vyhlazování, což zlepšuje vizuální plynulost, ale na úkor dokonalé ostrosti některých prvků.

Disocclusion – Achillova pata FSR 4

Největší výhoda NVIDIE se projeví u jevu zvaného disocclusion. Jde o situace, kdy se v záběru náhle odhalí část pozadí – například když hráč vychází zpoza rohu, vystupuje z vozidla nebo se pohybuje hustou vegetací. Upscalingové algoritmy musí v zlomku sekundy „uhodnout", jak má vypadat část scény, kterou předtím vůbec neviděly.

V terénních testech si DLSS 4.5 výrazně lépe poradilo s odhalováním pozadí kolem listů, trávy a složitých objektů, zatímco FSR 4 častěji generovalo artefakty a „trhání" kontur.

Nejzřetelněji je to vidět na vegetaci: při rychlém pohybu kamera dokáže rozetřít listy a trávu do jakési zelené skvrny. DLSS 4.5 tento efekt potlačuje efektivněji a zachovává výrazné tvary větví i travních stébel. FSR 4 s tím stále bojuje – v dynamických scénách na okraji lesa nebo v parcích se drobné prvky snadněji rozplynou nebo zachvějí.

Kdo vítězí: NVIDIA, nebo AMD?

Zvenčí by se mohlo zdát, že konečně nastala remíza. FSR 4 skočí na úroveň, kde NVIDIA byla dříve, a hráči si mohou vybírat svobodněji. V praxi ale testy ukazují, že DLSS 4.5 si stále drží vedoucí pozici, zejména v náročných scénách s množstvím detailů a rychlým pohybem.

Proč tedy část uživatelů stále zvažuje FSR 4?

  • Ekosystém: FSR stále ochotně implementují vývojáři, často vedle DLSS, čímž hráčům poskytují volbu.
  • Hardware: majitelé nejnovějších karet RX 9000 těží ze zlepšeného obrazu bez nutnosti přechodu na NVIDIU.
  • Filozofie: AMD udržuje starší verze FSR dostupné pro širší základnu uživatelů, což zmírňuje tvrdé požadavky FSR 4.

NVIDIA má navíc náskok v podobě déle rozvíjeného technologického zásobníku. DLSS, Frame Generation, Reflex a propracované nástroje pro tvůrce her tvoří ucelený balíček, který nelze napodobit jediným generačním skokem.

Pro koho je DLSS 4.5 a pro koho FSR 4?

Technologie Hardware Silné stránky Slabé stránky
DLSS 4.5 GeForce RTX 4000 a 5000 Velmi dobrá kvalita při disocclusion, vysoká detailnost, vyspělý ekosystém nástrojů Vyžaduje nejnovější karty, vyšší výpočetní náročnost modelů
FSR 4 Radeon RX 9000 Velký kvalitativní skok oproti předchozím FSR, integrace v mnoha hrách, podpora strategie AMD Omezení na nejnovější řadu, horší zpracování složité vegetace a dynamických scén

Pokud někdo plánuje koupit výkonnou kartu výhradně pro moderní AAA hry s ray tracingem a pokročilým upscalingem, testy jasně ukazují: DLSS 4.5 zajišťuje nejvybroušenější obraz. Výhoda není vždy obrovská ve statických záběrech, ale roste v dynamických scénách, kde jsou rušivé elementy nejsnáze patrné.

Majitelé karet AMD RX 9000 dostávají dlouho očekávaný kvalitativní posun. FSR 4 umožňuje této platformě přiblížit se zážitku, který NVIDIA nabízí již delší dobu – a pro mnoho hráčů to bude dostačující, pokud neporovnávají snímky obraz po obrazu.

Co čeká upscaling ve hrách dál?

Závod mezi NVIDIÍ a AMD ukazuje, že prosté zvyšování surového výkonu GPU ztrácí na významu. Klíčové se stávají algoritmy, modely AI a chytré triky, které dokáží z nízkého rozlišení vytvořit obraz vypadající jako nativní 4K nebo 1440p. Pro hráče to znamená větší složitost při volbě nastavení, ale také více příležitostí dosáhnout vysokého počtu snímků bez drastického snížení kvality.

Je přitom důležité pamatovat, že každá hra tyto technologie implementuje trochu jinak. V jednom titulu bude FSR 4 fungovat překvapivě dobře, v jiném DLSS 4.5 výrazně odskočí – zejména tam, kde tvůrci úzce spolupracovali s jedním výrobcem. Benchmarky je nejrozumnější brát jako vodítko, nikoli jako absolutní pravdu, a pokud možno osobně ověřovat nastavení obrazu.

Méně zkušení uživatelé by si měli dávat pozor na režimy kvality: „Quality", „Balanced" nebo „Performance". Režimy zaměřené na kvalitu obvykle nejlépe ukáží rozdíly mezi DLSS 4.5 a FSR 4, zatímco extrémně výkonnostní nastavení rozdíly maskuje na úkor ostrosti. Kdo hraje především dynamické střílečky nebo závodní hry, ocení spíše vysoký FPS a stabilní kontury v pohybu než absolutní ostrost každého pixelu na vzdálené stěně.

Přejít nahoru