NVIDIA a AMD se opět utkávají o grafickou nadvládu
Nové verze DLSS 4.5 a FSR 4 slibují zásadní proměnu kvality obrazu ve hrách. Jenže vítěz může být jen jeden – a testy to potvrzují bez milosti.
Hráči s výkonnými grafickými kartami mají právě k dispozici dvě novinky: DLSS 4.5 od NVIDIE a FSR 4 od AMD. Obě technologie využívají sofistikovanou umělou inteligenci ke zvyšování rozlišení, počtu snímků za sekundu a celkové ostrosti obrazu. Nezávislé testy ale ukazují, že mezi nimi přetrvává zřetelný rozdíl.
DLSS 4.5: nový model Transformer a výrazně vyšší výpočetní nárok
NVIDIA si udržuje ambice v prémiovém segmentu a s DLSS 4.5 znatelně zvyšuje laťku. Nejdůležitější novinkou je druhá generace modelu Transformer – propracovanější neuronová síť, která analyzuje obraz, předvídá detaily a rekonstruuje chybějící části snímku s výrazně větší přesností.
Podle informací výrobce je výpočetní nárok nového modelu až pětinásobně vyšší než u DLSS 4. Zní to hrozivě, ale firma zdůrazňuje klíčový prvek: podporu formátu FP8 na kartách RTX řady 4000 a 5000. Díky nižší přesnosti ukládání dat tensorů dokáže GPU zpracovat více operací ve stejném čase, takže výkonnostní dopad zůstává v praxi pod kontrolou.
DLSS 4.5 sází na agresivnější rekonstrukci obrazu – cílem je výsledek co nejbližší nativnímu rozlišení při zachování vysokého počtu snímků.
NVIDIA míří na hráče, kteří vyžadují maximální úroveň detailů: ostrý text, čitelné drobné prvky a minimální artefakty při pohybu. Právě v těchto oblastech začínala dřívější řešení postavená na klasických konvolučních sítích (CNN) narážet na své hranice.
FSR 4: AMD opouští plnou otevřenost a vsází na hardwarovou AI
AMD se rozhodlo pro zásadní obrat. Po léta značka propagovala FSR jako otevřenou a nenáročnou technologii, spustitelnou i na konkurenčních kartách nebo konzolích. S FSR 4 výrobce vstupuje do světa dedikovaných AI jednotek na GPU – tedy tam, kde NVIDIA rozvíjí své Tensor Cores již řadu let.
Nový FSR 4 (v současnosti označovaný jako FSR Upscaling) využívá specializované výpočetní bloky, čímž zlepšuje kvalitu obrazu, ale za konkrétní cenu: podpora je omezena výhradně na karty Radeon RX řady 9000. Uživatelé starších modelů Radeonu tak přicházejí o přístup k nejpokročilejší verzi technologie, přestože starší generace FSR nadále fungují na širší škále hardwaru.
Odborníci z oboru hodnotí, že FSR 4 se kvalitativně přiblížil úrovni DLSS generace 3–4, což pro AMD představuje výrazný skok po letech dohánění.
V praxi FSR 4 už není tím lehkým algoritmem „pro každého", který stačilo přepnout v nastavení hry. Stává se sofistikovanějším, ale zároveň jasně svázaným s nejnovějším hardwarem AMD – podobně jako DLSS s výkonnými kartami RTX.
Srovnání ve hrách: kdo vládne v rozlišení 1440p?
Nejzajímavější věci se odehrávají přímo ve hrách při reálném použití. V porovnávacích testech při výstupním rozlišení 1440p a interním renderování v 720p měly obě technologie nelehký úkol: z nízké základny sestavit co nejostřejší a nejstabilnější obraz.
V titulech jako Cyberpunk 2077, které nabízejí plnou podporu moderních upscalingových algoritmů, vypadaly výsledky na první pohled poměrně vyrovnaně. Hráč vidí detailní scény, vysoký počet snímků a přesvědčivou ostrost. Rozdíly vyvstanou teprve při bližším pohledu na konkrétní části záběru.
Neony, drobné textury a blikání obrazu
Ve scénách, které jsou pro algoritmy obzvláště náročné – neonové cedule, hustá městská zástavba, mřížky, drobné nápisy – dokážou jak DLSS 4.5, tak FSR 4 stále vykazovat mírné blikání. Linie jemně tančí a malé prvky mají tendenci se „třást" při pohybu kamery.
Odborníci nicméně zdůrazňují, že DLSS 4.5 častěji udržuje konzistenci jemných detailů a méně rozmazává složité textury. FSR 4 bývá o něco agresivnější v hlazení, což zlepšuje vizuální plynulost, avšak na úkor dokonalé ostrosti některých prvků.
Disocclusion – Achillova pata FSR 4
Největší výhoda NVIDIE se projeví u jevu zvaného disocclusion. Jde o situace, kdy se v záběru náhle odkryje část pozadí – například když hráč vychází zpoza rohu, vystupuje z vozidla nebo prochází hustou vegetací. Upscalingové algoritmy musí v zlomku sekundy „uhodnout", jak má vypadat část scény, kterou předtím vůbec neviděly.
V praktických testech si DLSS 4.5 výrazně lépe poradil s odkrýváním pozadí okolo listů, trávy a složitých objektů, zatímco FSR 4 častěji generoval artefakty a „trhání" kontur.
Nejzřetelněji je to vidět u vegetace: při rychlém pohybu dokáže kamera rozmázat listy a trávu do čehosi připomínajícího zelenou skvrnu. DLSS 4.5 tento efekt potlačuje účinněji a zachovává výrazné tvary větví i stébel trávy. FSR 4 s tím stále bojuje – v dynamických scénách na okraji lesa nebo v parcích se drobné prvky snáze rozplývají nebo blikají.
Kdo vyhrává: NVIDIA nebo AMD?
Zvenčí by se mohlo zdát, že konečně máme remízu. FSR 4 se dostává na úroveň, na které NVIDIA stála dříve, a hráči mohou volit svobodněji. V praxi ale testy potvrzují, že DLSS 4.5 si pozici lídra udržuje – zejména v náročných scénách s množstvím detailů a rychlým pohybem.
Proč přesto část uživatelů zvažuje FSR 4?
- Ekosystém: FSR vývojáři stále rádi implementují, často vedle DLSS, což hráčům dává možnost volby.
- Hardware: majitelé nejnovějších karet RX 9000 získávají vylepšený obraz bez nutnosti přecházet na NVIDII.
- Filozofie: AMD zachovává starší verze FSR jako dostupné pro širší základnu uživatelů, čímž zmírňuje tvrdé požadavky FSR 4.
NVIDIA má naopak výhodu v podobě déle rozvíjeného technologického zásobníku. DLSS, Frame Generation, Reflex a propracované nástroje pro tvůrce her tvoří ucelený balíček, který nelze překonat jediným generačním skokem.
Pro koho je DLSS 4.5 a pro koho FSR 4?
| Technologie | Hardware | Silné stránky | Slabiny |
|---|---|---|---|
| DLSS 4.5 | GeForce RTX 4000 a 5000 | Vynikající kvalita při disocclusion, vysoká detailnost, vyspělý ekosystém nástrojů | Vyžaduje nejnovější karty, vyšší výpočetní nárok modelů |
| FSR 4 | Radeon RX 9000 | Velký kvalitativní skok oproti starším FSR, integrace v mnoha hrách, podpora strategie AMD | Omezeno na nejnovější řadu, slabší zvládání složité vegetace a dynamických scén |
Kdo plánuje koupit výkonnou kartu výhradně pro moderní AAA hry s ray tracingem a pokročilým upscalingem, testy jasně ukazují: DLSS 4.5 poskytuje nejvybroušenější obraz. Převaha není vždy obrovská ve statických záběrech, ale roste v dynamických scénách, kde jsou rušivé artefakty nejlépe patrné.
Majitelé karet AMD RX 9000 se naopak dočkali dlouho očekávaného kvalitativního povýšení. FSR 4 umožňuje této platformě přiblížit se zážitku, který NVIDIA nabízí již delší dobu – a pro mnoho hráčů to bude plně dostačující, pokud neporovnávají snímky obraz po obrazu.
Co nás čeká dál v oblasti upscalingu ve hrách?
Souboj mezi NVIDIÍ a AMD ukazuje, že prosté navyšování surového výkonu GPU začíná mít stále menší váhu. Klíčovými se stávají algoritmy, modely AI a chytré triky, které dokážou z nízkého rozlišení vytěžit obraz vypadající jako nativní 4K nebo 1440p. Pro hráče to znamená větší složitost při nastavování, ale také více příležitostí dosáhnout vysokého počtu snímků bez drastického snížení kvality.
Stojí za zmínku, že každá hra implementuje tyto technologie trochu jinak. V jednom titulu může FSR 4 fungovat překvapivě skvěle, v jiném DLSS 4.5 jasně odskočí – zejména pokud tvůrci úzce spolupracovali s jedním výrobcem. Benchmarky je proto nejrozumnější brát jako vodítko, nikoli jako absolutní pravdu, a pokud možno si nastavení obrazu ověřit vlastnoručně.
Pro méně zkušené uživatele je dobrou praxí sledovat režimy kvality: „Quality", „Balanced" nebo „Performance". Režimy zaměřené na kvalitu obvykle nejlépe odkrývají rozdíly mezi DLSS 4.5 a FSR 4, zatímco extrémně výkonnostní nastavení nuance spíše zakrývají za cenu ostrosti. Kdo hraje především dynamické střílečky nebo závodní hry, ocení spíše vysoký FPS a stabilní kontury při pohybu než absolutní ostrost každého pixelu na vzdálené zdi.













