Odborníci porovnali DLSS 4.5 s FSR 4. Pro jeden z nich je výsledek drtivý

Zobrazujte stavebniny-chemie.cz častěji ve výsledcích vyhledávání Google.

Přidat stavebniny-chemie.cz do Google

Nvidii a AMD se opět střetávají na bitevním poli

Majitelé výkonných grafických procesorů se právě dočkali nových technologií: DLSS 4.5 od Nvidie a FSR 4 od AMD. Obě řešení se spoléhají na pokročilou umělou inteligenci, která zvyšuje rozlišení, zvětšuje počet snímků za sekundu a zlepšuje ostrost obrazu. Nezávislé testy však odhalují mezi těmito technologiemi stále viditelné rozdíly.

Nové verze těchto technologií mají zásadně zlepšit kvalitu grafiky v hrách, ale jasný vítěz je jen jeden.

DLSS 4.5: druhá generace modelu Transformer a nebývalý hlad po výkonu

Nvidia nekompromisně posouvá hranice prémiového segmentu a s verzí 4.5 zvedá laťku výrazně nahoru. Největší inovací je zavedení druhé generace Transformer modelu – sofistikovanějšího neuronového mozku, který analyzuje obraz, předvídá chybějící detaily a rekonstruuje jednotlivé prvky snímku s mnohem větší přesností.

Podle výrobce je výpočetní náklad nového modelu pětkrát vyšší než u DLSS 4. To zní hrozivě, avšak společnost poukazuje na rozhodující faktor: podporu formátu FP8 na kartách RTX řady 4000 a 5000. Díky nižší přesnosti ukládání dat tenzorů lze grafickým kartám propustit více operací ve stejném čase, takže nárůst na výkon zůstává v přijatelných mezích.

DLSS 4.5 vsází na agresivnější rekonstrukci obrazu – cílem je dosáhnout vzhledu co nejbližšímu nativnímu rozlišení při zachování vysokého počtu snímků.

Nvidia míří na hráče, kteří vyžadují maximální detailnost: ostrý text, čitelné malé prvky a minimální artefakty v pohybu. Právě v těchto oblastech předchozí řešení založená na klasických konvolučních sítích začínala dosahovat svých limitů.

FSR 4: AMD opouští úplnou otevřenost a staví na hardwarové umělé intelekenci

AMD se rozhodlo pro zásadní zvrat. Léta značka propagovala FSR jako otevřenou a lehkou technologii, kterou bylo možné spustit dokonce i na konkurenčních kartách nebo konsolích. S příchodem FSR 4 výrobce vstupuje do světa dedikovaných jednotek umělé inteligence na GPU – přesně do toho, co Nvidia rozvíjí roky prostřednictvím Tensor Cores.

Nový FSR 4 (aktuálně označovaný jako FSR Upscaling) využívá specializované výpočetní bloky, což zvyšuje kvalitu obrazu, nicméně má konkrétní cenu: podpora se omezuje na grafické karty Radeon RX řady 9000. Uživatelé starších modelů Radeonu tak přicházejí o přístup k nejpokročilejší verzi technologie, ačkoli starší verze FSR mohou fungovat na širším spektru hardwaru.

Průmyslový odborníci hodnotí, že FSR 4 se kvalitativně přiblížil DLSS z generací 3–4, což pro AMD znamená obrovský skok po letech honění.

V praxi FSR 4 přestává být tím jednoduchým a dostupným algoritmem pro všechny, který bylo možné prostě přidat do herních nastavení. Stává se pokročilejší, ale také výrazně vázaný na nejnovější hardwarové řešení AMD – podobně jako DLSS závislý na výkonných kartách RTX.

Srovnání ve hrách: kdo vládne při rozlišení 1440p?

Nejzajímavější věci se odehrávají až přímo v hrách během skutečného používání. V porovnávacích testech prováděných při rozlišení 1440p s interním vykreslováním v 720p čekalo obě technologie náročné úkoly: z nízké základny složit co nejostřejší a stabilní obraz.

Na populárních titulech jako Cyberpunk 2077, které nabízejí plnou podporu moderních algoritmů upscalingu, se výsledky ukázaly poměrně vyrovnané na první pohled. Hráči vidí detailné scény, vysoký počet snímků a dosti přesvědčivou ostrost. Rozdíly se stávají viditelné teprve při pozornějším zkoumání konkrétních prvků snímku.

Neonové značky, drobné textury a blikání obrazu

V scenách, které jsou pro algoritmy obtížné – neonové cedule, husté městské detaily, mřížky, malý text – si ani DLSS 4.5 ani FSR 4 zcela neporadí s jemným blikáním. Čáry jemně tančí a malé prvky mají sklon k "třásení" při pohybu kamery.

Specialisté však upozorňují, že DLSS 4.5 lépe udržuje konzistenci drobných detailů a méně rozmazává komplikované textury. FSR 4 bývá poněkud agresivnější v vyhlazování, což zlepšuje vizuální plynulost, ale na úkor dokonalé ostrosti některých prvků.

Disocclusion – Achillova pata FSR 4

Největší výhoda Nvidie se projevuje v jevu nazývaném disocclusion. Jde o situace, kdy se v snímku náhle odhalí část pozadí – například když se hráč vynořuje zpoza rohu, opouští vozidlo nebo se pohybuje hustou vegetací. Upscalingové algoritmy musí v okamžiku "uhodnout", jak by měl vypadat Fragment scény, který předtím vůbec neviděly.

V terénních testech se DLSS 4.5 při odhalování pozadí kolem listů, trávy a složitých objektů ukázal podstatně lepší, zatímco FSR 4 generoval artefakty a "rozestírání" kontur.

Nejvýraznější je to u vegetace: při rychlém pohybu kamery mohou listy a tráva rozprostřít v něco podobného zeleného odstínu. DLSS 4.5 účinněji omezuje tento efekt a zachovává výrazné tvary větví a trav. FSR 4 má s tímto stále problémy – v dynamických scénách na okraji lesa nebo v parcích se drobné prvky snáze rozpouštějí nebo blikají.

Kdo zvítězí: Nvidia nebo AMD?

Zvenčí by se mohlo zdát, že máme konečně remízu. FSR 4 skáče na úroveň, na níž byla Nvidia dříve, a hráči si mohou zvolit více svobodně. Praktické testy však ukazují, že DLSS 4.5 si udržuje pozici lídra, zvláště v náročných scénách s množstvím detailů a rychlým pohybem.

Proč část uživatelů stále zvažuje FSR 4?

  • Ekosystém: FSR vývojáři s chutí zavádějí často vedle DLSS, což hráčům nabízí volbu.
  • Hardware: vlastníci nejnovějších karet RX 9000 mají přístup ke zlepšenému obrazu bez nutnosti přechodu na Nvidiu.
  • Filosofie: AMD si udržuje starší verze FSR jako dostupné pro širší uživatelskou základnu, což zmírňuje přísné požadavky FSR 4.

Nvidia má navíc stále výhodu v podobě dlouhodobě vyvíjeného technologického stacku. DLSS, Frame Generation, Reflex a bohaté nástroje pro tvůrce her tvoří koherentní balík, který nelze jednoduše zopakovat jedním generačním skokem.

Pro koho DLSS 4.5 a pro koho FSR 4?

Technologie Hardware Silné stránky Slabá místa
DLSS 4.5 GeForce RTX 4000 a 5000 Výborná kvalita při disocclusion, vysoká detailnost, vyspělý ekosystém nástrojů Vyžaduje nejnovější karty, větší výpočetní nárůst modelů
FSR 4 Radeon RX 9000 Značný kvalitativní skok vůči starším verzím FSR, integrace do mnoha her, podpora AMD strategie Omezení na nejnovější řadu, horší zvládání složité vegetace a dynamických scén

Pokud si chce někdo pořídit výkonnou kartu čistě na moderní hry AAA s ray tracingem a pokročilým upscalingem, testy jasně naznačují: DLSS 4.5 poskytuje nejdokonalejší obraz. Výhoda není vždy obrovská v statických záběrech, ale roste v dynamických scénách, kde se poruchy nejsnáze pamatují.

Majitelé karet AMD RX 9000 na druhé straně dostávají dlouho vyčkávaný kvalitativní posun. FSR 4 umožňuje této platformě přiblížit se zážitku, který Nvidia nabízí už delší dobu, což pro řadu hráčů bude postačující – pokud si obrazy neporovnávají snímek po snímku.

Kam se bude upscaling v hrách vyvíjet?

Závod mezi Nvidií a AMD ukazuje, že běžné zvyšování hrubého výkonu GPU ztrácí na důležitosti. Stávají se klíčovými algoritmy, modely umělé inteligence a chytré triky, které umožňují z nízkého rozlišení vytáhnout obraz připomínající nativní 4K nebo 1440p. Pro hráče to znamená složitější volby nastavení, ale také více příležitostí dosáhnout vysokého počtu snímků bez drastického snížení kvality.

Přitom stojí za zapamatování, že každá hra implementuje tyto technologie poněkud odlišně. V jednom titulu bude FSR 4 překvapivě výborný, v jiném se DLSS 4.5 výrazně odpoutá, zvláště když si vývojáři úzce spolupracovali s jedním výrobcem. Nejrozvážnější je považovat benchmarky za vodítko a ne absolutní pravdu, a pokud je to možné, si uživatele sami otestovat nastavení obrazu.

Méně pokročilým uživatelům se doporučuje věnovat pozornost režimům kvality: "Quality", "Balanced" nebo "Performance". Režimy zaměřené na kvalitu obvykle nejlépe demonstrují rozdíly mezi DLSS 4.5 a FSR 4, zatímco extrémně výkonnostní nastavení více maskují nuance na úkor ostrosti. Ti, kdo hrají především dynamické střílečky nebo závody, budou mít větší prospěch z vysokého FPS a stabilních kontur při pohybu než z absolutní ostrosti každého pixelu na vzdálené stěně.

Přejít nahoru