Spolu s očekáváním remaku se vrací jedna nepříjemná otázka. Jak osvěžit kultovní hry ze série God of War, aniž by studio bezmyšlenkovitě přeneslo prvky, které dnes spíš odrazují než baví?
Kratos z éry PlayStation 2 a 3 je úplně jiná postava než ten z God of War z roku 2018 a Ragnarök. Právě tady začíná problém pro vývojáře ze studia Santa Monica. Moderní hráči očekávají od remaku nejen vylepšenou grafiku, ale také citlivý přístup k obsahu, který před dvaceti lety působil provokativně, dnes však vypadá nesmyslně nebo dokonce trapně.
Originální trilogie God of War vznikala v době, kdy tvůrci rádi šokovali brutalitou a erotickými prvky. Starý Kratos byl ztělesněním přehánění: mučil, zneužíval a ničil každého, kdo se mu postavil do cesty. Moderní pokračování série ale posunula postavu Kratose úplně jiným směrem. Z bezcitného válečníka se stal otec, který se potýká s minulostí a snaží se vychovávat syna Atrea. Tento radikální obrat vytváří dilema pro případný remake starších dílů.
Starý Kratos byl brutální postava bez zábran
Originální hry God of War 1, 2 a 3 vznikaly v období, kdy vývojáři nebáli se šokovat násilím a sexuálními náměty. Kratos, zvaný také Duch Sparty, byl symbol přehánění v každém ohledu. Trýznil nepřátele, využíval nevinné postavy jako nástroje a ničil vše kolem sebe často extrémně krutým způsobem.
Příkladů je celá řada. V první části hrdina zapálí zaživa vojáka, aby vyřešil hádanku v Pandořině chrámu. Ve třetím díle přikuje služku k mechanismu, který má držet otevřené brány – dívka umírá o chvíli později a Kratos se na ni ani nepodívá. Taková byla tehdy poetika série: brutální, komiksová, zaměřená na šokující efekt.
Tvůrci budovali obraz Kratose jako monstra v lidské kůži. Jeho krutost neměla šokovat realismem, ale ukazovat, že v něm už neexistují žádné zábrany. Tento přístup fungoval v kontextu her, které se nebály jít až na hranu vkusu. Dnes by ale stejné scény působily nepřiměřeně a narušovaly by emocionální hloubku, kterou série získala v novějších dílech.
K brutalitě se přidával ještě jeden prvek, který dnes vyvolává značné rozpaky: minihry se sexuálním podtextem, roztroušené po celé řecké trilogii.
Kontroverzní minihry nabízely odměny za intimní scény
V téměř každé části odehrávající se v antickém Řecku mohl Kratos strávit čas s mladými ženami, které potkal na své cestě. Hráč aktivoval takovou scénu interakcí s určitým místem nebo postavou, načež se spustil krátký segment QTE neboli sekvence rychlých příkazů.
Mechanika byla jednoduchá: stiskni správné tlačítko ve správný okamžik a hra tě odmění červenými orbami používanými k vylepšování zbraní nebo – jako ve třetím díle – trofejí s výmluvným názvem odkazujícím na sukničkáře. Kamera se obvykle oddálila od postele nebo pohovky a soustředila se na okolí, ale zvuky a animace nenechávaly na pochybách, co se děje mimo záběr.
V kontextu zbytkové hry to mělo být žertovné mrknutí oka na dospělého hráče. Dnes je jasné, že to degradovalo ženy do role odměny pro hráče a doplňku image drsného chlapa. Tyto minihry fungovaly jako systém bodů za sbírání milostných dobrodružství místo vážného přístupu k vztahům nebo emocím hrdiny.
- Minihry se spouštěly interakcí s konkrétním místem nebo ženskou postavou
- Hráč musel stisknout správná tlačítka v rytmu QTE sekvencí
- Odměnou byly červené orby pro vylepšení zbraní
- Ve třetím díle hráč získal trofej s odkazem na Kratosovy milostné eskapády
- Kamera se oddalovala od intimní scény a ukazovala okolní prostředí
- Zvuková stopa jasně naznačovala, co se děje mimo záběr
- Ženy byly redukovány na pasivní objekty sloužící jako odměna
- V pokračováních psychologický rozměr těchto scén úplně zmizel
Původní záměr tvůrců se nikdy nedostal k většině hráčů
Zajímavost, o které mnoho hráčů vůbec neví: v prvním God of War dali tvůrci těmto scénám o něco hlubší význam. Režisér série z tehdejšího období vysvětloval v dávném rozhovoru, že náhodné romance Kratose měly být pokusem přehlušit bolest po smrti jeho manželky, kterou sám zabil zmanipulovaný bohem války Áresem.
Ve hře se dokonce nachází deník ležící vedle kurtizan doprovázejících hrdinu. Zápisky jasně naznačují, že každá další žena mu připomíná ztracenou manželku a celá ta zábava nepřináší úlevu, jen prohlubuje pocit viny. Tento psychologický rozměr měl dávat smysl Kratosovu chování a ukazovat jeho vnitřní trápení.
Problém spočívá v tom, že tato interpretace se nikdy nedostala k širokému publiku. Většina hráčů si minihry zapamatovala hlavně jako drsný mezititul a záminku pro získání extra bodů. V sequelech psychologický smysl prakticky zmizel – zůstal jen tradiční povinný moment pro dospělé. Režisér David Jaffe se o tomto aspektu zmínil v rozhovoru pro herní média, ale informace se nikdy nestala součástí hlavního příběhu.
Proč remake nemůže jít stejnou cestou jako originál
Pokud Santa Monica Studio skutečně pracuje na kompletním remaku trilogie, stojí před obtížnou volbou. Na jedné straně mají staré díly kultovní status a mnoho fanoušků si je pamatuje s nostalgií právě kvůli odvážnému, drzému stylu. Na druhé straně série prošla obrovskou proměnou a představuje dnes úplně jiné hodnoty.
Kratos z God of War z roku 2018 a Ragnarök je otec, člověk bojující s vlastní minulostí, vinou a hněvem. Brutální, ale vědomý si důsledků svých činů. Hra staví na emocích, dialozích a vývoji postavy, ne na levném šoku. Pokud má remake spojit tyto dvě verze v jeden souvislý celek, nejde jednoduše zkopírovat dávné scény v poměru jedna ku jedné.
Tentýž hrdina nemůže v jedné hře mluvit se synem o zodpovědnosti a v osvěžené minulosti zacházet s lidmi jako s rekvizitami a zapínat erotické scénky jako automat s odměnami. Moderní publikum také dívá se na hry jinak než před dvaceti lety. Dřívější triky, které kdysi vypadaly provokativně, dnes často působí trapně, infantilně nebo prostě únavně.
Vývojáři ze Santa Monica studia čelí výzvě sladit nostalgie starších fanoušků s očekáváními nové generace hráčů. Série se posunula od akčního brutálního zážitku k emocionálně bohatému příběhu o otcovství a odpuštění. Remake musí tuto evoluci respektovat.
Jak mohou tvůrci zachránit kontroverzní sekvence
Vývojáři mají několik cest, které by umožnily zachovat ducha originálu a zároveň přizpůsobit hry současné citlivosti a novému obrazu Kratose. Každá varianta má své výhody a rizika pro vnímání remaku ze strany fanoušků i kritiků.
Úplné odstranění miniher je nejjednodušší řešení. Intimní vztahy se objeví pouze v pozadí příběhu bez aktivní účasti hráče. Přepsání scén znamená vzdát se QTE sekvencí a zaměřit se na dialogy a emocionální důsledky pro hrdinu. Možnosti v nastavení by umožnily vypnout obsah tohoto charakteru podobně jako filtr násilí nebo vulgarismů.
Ironické obrácení motivu by mohlo být krátké vědomé naznačení, které ukáže, že hra si uvědomuje vlastní minulost a vypořádává se s ní. Nejhorším scénářem by bylo zopakování starých miniher pouze s novou grafikou. Fotorealistické modely postav, pokročilá mimika a současná audiovizuální úprava by způsobily, že to, co kdysi bylo přehnanou karikaturou, by se náhle stalo nepříjemně doslovným.
Režiséři a scenáristé musí najít rovnováhu mezi věrností originálu a moderním přístupem k vyprávění příběhů. Studium toho, jak jiné série zvládly podobné dilema, může poskytnout cenné lekce. Remake Resident Evil například úspěšně aktualizoval problematické prvky původních her z devadesátých let.
Dobrý remake může být mostem mezi generacemi hráčů
Dobře navržený remake trilogie God of War může vytvořit spojení mezi hráči, kteří s ní vyrostli, a novou generací, která poznala Kratose teprve jako unaveného mlčenlivého otce. Podmínka je jednoduchá: staré hry nemohou být přepsány bezhlavě řádek po řádku.
Zvlášť v těch fragmentech, které dnes spíš překážejí vnímání příběhu, než aby ho obohacovaly. Rezignace na primitivní minihry vůbec neznamená, že remake bude ukázněný nebo nudný. Naopak – umožní posunout akcent z levné senzace na to, co v sérii funguje dnes nejlépe: konflikt mezi člověkem a bohy, tíha rodinných tragédií, pokus vymanit se z začarovaného kruhu násilí.
Pro část fanoušků to může být také příležitost podívat se na dávné díly jinak. Po letech se mnoho lidí vrací ke kultovním hrám se smíšenými pocity: hratelnost stále baví, ale některé scény vyvolávají grimasu místo smíchu. Dobře napsaný remake umožní zachovat to nejzajímavější a vyčistit to, co zestárlo obzvlášť ošklivě.













