NVIDIA a AMD se opět střetávají
Nové verze DLSS 4.5 a FSR 4 slibují zásadní proměnu kvality obrazu ve hrách. Jenže vítěz může být jen jeden.
Hráči s výkonnými grafickými kartami dostali čerstvé hračky: DLSS 4.5 od NVIDIE a FSR 4 od AMD. Obě technologie využívají sofistikovanou umělou inteligenci ke zvyšování rozlišení, navyšování počtu snímků za sekundu a zostření obrazu. Nezávislé testy ale odhalují, že propast mezi nimi zůstává zřetelně patrná.
DLSS 4.5: druhá generace Transformeru a obrovské nároky na výkon
NVIDIA si prémiový segment rozhodně nehodlá nechat ujít. S DLSS 4.5 nasazuje laťku výrazně výše než dříve. Klíčovou novinkou je nasazení druhé generace modelu Transformer – propracovanějšího neuronového jádra, které obraz analyzuje, předvídá chybějící detaily a rekonstruuje jednotlivé snímky s mnohem větší přesností.
Podle informací výrobce je výpočetní náročnost nového modelu až pětkrát vyšší než u DLSS 4. Zní to děsivě, ale firma zdůrazňuje jeden zásadní faktor: podporu formátu FP8 na kartách RTX řady 4000 a 5000. Díky nižší přesnosti záznamu tenzorových dat je možné GPU za stejný čas protlačit více operací, takže výkonnostní režie zůstává v praxi pod kontrolou.
DLSS 4.5 vsází na agresivnější rekonstrukci obrazu – cílem je výsledek co nejblíže nativnímu rozlišení při zachování vysokého počtu snímků za sekundu.
NVIDIA cílí na hráče, kteří požadují maximální míru detailů: ostrý text, čitelné drobné prvky a minimum artefaktů při pohybu. Právě v těchto oblastech začínala předchozí řešení postavená na klasických konvolučních sítích (CNN) narážet na své limity.
FSR 4: AMD opouští plnou otevřenost a sází na hardwarové AI
AMD se rozhodlo pro zásadní obrat. Celé roky značka propagovala FSR jako otevřenou a odlehčenou technologii, spustitelnou dokonce na konkurenčních kartách i konzolích. U FSR 4 však výrobce vstupuje do světa dedikovaných AI jednotek v GPU – tedy přesně tam, kde NVIDIA roky budovala svá Tensor Cores.
Nový FSR 4 (v současnosti označovaný jako FSR Upscaling) využívá specializované výpočetní bloky, což kvalitu obrazu posouvá nahoru, ale za konkrétní cenu: podpora je omezena výhradně na karty Radeon RX řady 9000. Majitelé starších modelů Radeonu tak přicházejí o přístup k nejpokročilejší verzi technologie, přestože starší generace FSR nadále fungují na širší škále hardwaru.
Odborníci z oboru hodnotí, že FSR 4 se kvalitativně vyšplhal do oblasti DLSS z generací 3 až 4, což pro AMD představuje obrovský skok po letech dohánění.
FSR 4 už zkrátka není tím lehkým algoritmem „pro každého", který stačilo zapnout v nastavení hry. Stává se sofistikovanějším, ale zároveň pevně svázaným s nejnovějším hardwarem AMD – podobně jako DLSS s výkonnými kartami RTX.
Srovnání ve hrách: kdo vládne při rozlišení 1440p?
Nejzajímavější věci se odehrávají teprve při reálném hraní. V srovnávacích testech při rozlišení 1440p s interním renderováním ve 720p měly obě technologie náročný úkol: z nízké základny sestavit co nejostřejší a nejstabilnější obraz.
V titulech jako Cyberpunk 2077, které nabízejí plnou podporu moderních upscalingových algoritmů, vycházely výsledky při prvním pohledu poměrně vyrovnaně. Hráč vidí detailní scény, vysoký počet snímků a přesvědčivou ostrost. Rozdíly se ovšem projeví teprve při bližším pohledu na konkrétní prvky obrazu.
Neony, drobné textury a blikání obrazu
Ve scénách, které jsou pro algoritmy zvlášť náročné – neonové nápisy, husté městské detaily, mřížky, drobný text – dokáží jak DLSS 4.5, tak FSR 4 stále vykazovat drobné blikání. Linie jemně tančí a malé prvky mají tendenci se „třást" při pohybu kamery.
Odborníci ovšem upozorňují, že DLSS 4.5 si drobné detaily udržuje konzistentněji a méně rozmazává složité textury. FSR 4 bývá o něco agresivnější ve vyhlazování, což zlepšuje vizuální plynulost, avšak na úkor dokonalé ostrosti některých prvků.
Disocclusion – Achillova pata FSR 4
Největší výhoda NVIDIE se projevuje při fenoménu zvaném disocclusion. Jde o situace, kdy se v záběru náhle odhalí část pozadí – například když hráč vychází zpoza rohu, vystupuje z vozidla nebo se pohybuje hustou vegetací. Upscalingové algoritmy musí v zlomku sekundy „domyslet", jak by měl vypadat kousek scény, který předtím vůbec neviděly.
V terénních testech si DLSS 4.5 vedl výrazně lépe při odkrývání pozadí za listy, trávou a složitými objekty, zatímco FSR 4 častěji generoval artefakty a „trhání" obrysů.
Nejzřetelněji se to projevuje na vegetaci: při rychlém pohybu kamera dokáže rozmázat listy a trávu do něčeho připomínajícího zelenou skvrnu. DLSS 4.5 tento efekt potlačuje účinněji a zachovává výrazné tvary větví i stébel trávy. FSR 4 s tím stále bojuje – v dynamických scénách na okraji lesa nebo v parcích se drobné prvky snadněji rozplývají nebo blikají.
Kdo vyhrává: NVIDIA, nebo AMD?
Zvenčí by se mohlo zdát, že máme konečně remízu. FSR 4 dosahuje úrovně, na které NVIDIA stála dříve, a hráči si mohou vybírat svobodněji. V praxi testy ukazují, že DLSS 4.5 si pozici lídra udržuje, zejména v náročných scénách plných detailů a rychlého pohybu.
Proč tedy část hráčů FSR 4 stále zvažuje?
- Ekosystém: FSR stále ochotně implementují vývojáři, často vedle DLSS, takže hráči mají skutečný výběr.
- Hardware: majitelé nejnovějších karet RX 9000 získávají vylepšený obraz, aniž by museli přecházet na NVIDII.
- Filozofie: AMD udržuje starší verze FSR přístupné pro širší základnu uživatelů, což zmírňuje tvrdé požadavky FSR 4.
NVIDIA nicméně disponuje výhodou v podobě déle budovaného technologického zásobníku. DLSS, Frame Generation, Reflex a propracované nástroje pro vývojáře her tvoří ucelený balíček, který nelze zkopírovat jediným generačním skokem.
Pro koho je DLSS 4.5 a pro koho FSR 4?
| Technologie | Hardware | Silné stránky | Slabá místa |
|---|---|---|---|
| DLSS 4.5 | GeForce RTX 4000 a 5000 | Vynikající kvalita při disocclusion, vysoká úroveň detailů, vyzrálý ekosystém nástrojů | Vyžaduje nejnovější karty, vyšší výpočetní náročnost modelů |
| FSR 4 | Radeon RX 9000 | Velký kvalitativní skok oproti předchozím FSR, integrace v mnoha hrách, podpora strategie AMD | Omezení na nejnovější řadu, slabší zvládání složité vegetace a dynamických scén |
Kdo plánuje koupi výkonné karty výhradně pro moderní AAA hry s ray tracingem a pokročilým upscalingem, testy jasně ukazují: DLSS 4.5 poskytuje nejdoladěnější obraz. Převaha není vždy obrovská ve statických záběrech, ale v dynamických scénách, kde jsou rušivé prvky nejlépe patrné, zřetelně roste.
Majitelé karet AMD RX 9000 dostávají dlouho očekávané kvalitativní povýšení. FSR 4 umožňuje této platformě přiblížit se zážitku, který NVIDIA nabízí již delší dobu – a pro mnoho hráčů to bude plně dostačující, pokud nebudou porovnávat obrazy snímek po snímku.
Co čeká upscaling ve hrách dál?
Souboj mezi NVIDIÍ a AMD ukazuje, že prosté zvyšování surového výkonu GPU začíná mít stále menší váhu. Do popředí se dostávají algoritmy, modely AI a chytré triky, které dokáží z nízkého rozlišení vydolovat obraz vypadající jako nativní 4K nebo 1440p. Pro hráče to znamená větší složitost při výběru nastavení, ale také více příležitostí dosáhnout vysokého počtu snímků bez drastického snížení kvality.
Warto přitom mít na paměti, že každá hra implementuje tyto technologie trochu jinak. V jednom titulu bude FSR 4 překvapivě přesvědčivý, v jiném DLSS 4.5 zřetelně odskoční – zvláště pokud vývojáři úzce spolupracovali s jedním výrobcem. Nejrozumnější je brát benchmarky jako vodítko, nikoli jako absolutní pravdu, a pokud možno si nastavení obrazu ověřit vlastnoručně.
Pro méně zkušené uživatele je dobrou praxí věnovat pozornost režimům kvality: „Quality", „Balanced" nebo „Performance". Režimy zaměřené na kvalitu obvykle nejlépe odhalují rozdíly mezi DLSS 4.5 a FSR 4, zatímco extrémně výkonnostní nastavení nuance spíše maskují na úkor ostrosti. Kdo hraje převážně dynamické střílečky nebo závody, profituje více z vysokého FPS a stabilních obrysů při pohybu než z absolutní ostrosti každého pixelu na vzdálené zdi.













