NVIDIA a AMD se opět střetávají
Nové verze DLSS 4.5 a FSR 4 mají zásadně proměnit kvalitu obrazu ve hrách. Jenže vítěz může být jen jediný.
Hráči s výkonnými grafickými kartami se dočkali čerstvých novinek: DLSS 4.5 od NVIDIE a FSR 4 od AMD. Obě technologie využívají pokročilou umělou inteligenci ke zvyšování rozlišení, navyšování počtu snímků za sekundu a zostření obrazu. Nezávislé testy ale ukazují, že mezi nimi stále existuje zřetelný rozdíl.
DLSS 4.5: nový Transformer model a obrovský výpočetní hlad
NVIDIA v prémiovém segmentu nepolevuje a s DLSS 4.5 výrazně zvyšuje laťku. Nejzásadnější novinkou je zavedení druhé generace modelu Transformer — sofistikovanějšího neuronového jádra, které analyzuje obraz, předvídá detaily a rekonstruuje chybějící části snímku s výrazně vyšší přesností.
Podle údajů výrobce je výpočetní náročnost nového modelu až pětinásobně vyšší než u DLSS 4. Zní to hrozivě, ale klíčem je podpora formátu FP8 na kartách RTX řady 4000 a 5000. Díky nižší přesnosti zápisu dat tensorů dokáže GPU zpracovat více operací za stejný čas, takže výkonnostní zátěž zůstává v praxi pod kontrolou.
DLSS 4.5 sází na agresivnější rekonstrukci obrazu — cílem je výsledek co nejbližší nativnímu rozlišení při zachování vysokého počtu snímků.
NVIDIA cílí na hráče, kteří požadují maximální detailnost: ostrý text, čitelné drobné prvky a minimum artefaktů v pohybu. Právě v těchto oblastech začínala předchozí řešení založená na klasických konvolučních sítích (CNN) narážet na své limity.
FSR 4: AMD opouští plnou otevřenost a vsází na hardwarovou AI
AMD se rozhodlo pro výrazný obrat. Léta značka propagovala FSR jako otevřenou, nenáročnou technologii, kterou lze spustit i na konkurenčních kartách nebo konzolích. U FSR 4 vstupuje výrobce do světa dedikovaných AI jednotek v GPU — tedy přesně do toho, co NVIDIA rozvíjí roky prostřednictvím Tensor Cores.
Nový FSR 4 (označovaný jako FSR Upscaling) využívá specializované výpočetní bloky, což zlepšuje kvalitu obrazu, ale za konkrétní cenu: podpora je omezena na karty Radeon RX řady 9000. Uživatelé starších modelů Radeonu tak ztrácejí přístup k nejpokročilejší verzi technologie, přestože starší iterace FSR nadále fungují na širším spektru hardwaru.
Odborníci z oboru hodnotí, že FSR 4 kvalitativně dosáhl úrovně DLSS z generací 3–4, což pro AMD představuje obrovský skok po letech dohánění.
V praxi FSR 4 již není oním lehkým algoritmem „pro všechny", který stačilo přidat do nastavení hry. Stává se sofistikovanějším, ale zároveň pevně svázaným s nejnovějším hardwarem AMD — podobně jako DLSS s výkonnými kartami RTX.
Srovnání ve hrách: kdo vládne v rozlišení 1440p?
Nejzajímavější věci se odehrávají přímo ve hrách, při reálném použití. V porovnávacích testech prováděných v rozlišení 1440p s interním renderováním v 720p měly obě technologie náročný úkol: z nízkého základu sestavit co nejostřejší a nejstabilnější obraz.
V titulech jako Cyberpunk 2077, které nabízejí plnou podporu moderních upscalingových algoritmů, vycházely výsledky na první pohled poměrně vyrovnaně. Hráč vidí detailní scény, vysoký počet snímků a přesvědčivou ostrost. Rozdíly se projeví teprve při bližším pohledu na konkrétní prvky snímku.
Neony, jemné textury a blikání obrazu
Ve scénách mimořádně náročných pro algoritmy — neonové nápisy, husté městské detaily, mřížky, drobné texty — mohou jak DLSS 4.5, tak FSR 4 stále vykazovat drobné blikání. Linky jemně tančí a malé prvky mají tendenci se při pohybu kamery „třást".
Specialisté však poukazují na to, že DLSS 4.5 častěji udržuje soudržnost drobných detailů a méně rozmazává složité textury. FSR 4 bývá o něco agresivnější v vyhlazování, což zlepšuje vizuální plynulost, ale na úkor dokonalé ostrosti některých prvků.
Disocclusion — Achillova pata FSR 4
Největší výhoda NVIDIE se projeví při jevu zvaném disocclusion. Jde o situace, kdy se v záběru náhle odhalí část pozadí — například když hráč vychází za roh, vystupuje z vozidla nebo se pohybuje hustou vegetací. Upscalingové algoritmy musí za zlomek sekundy „domyslet", jak má vypadat část scény, kterou předtím vůbec neviděly.
V terénních testech si DLSS 4.5 výrazně lépe poradil s odkrýváním pozadí kolem listů, trávy a složitých objektů, zatímco FSR 4 častěji generoval artefakty a „trhání" kontur.
Nejlépe je to vidět na vegetaci: při rychlém pohybu kamery dokáže algoritmus roztavit listí a trávu do čehosi připomínajícího zelenou skvrnu. DLSS 4.5 tento efekt potlačuje účinněji a zachovává výrazné tvary větví i stébel trávy. FSR 4 s tím stále bojuje — v dynamických scénách na okraji lesa nebo v parcích se drobné prvky snadněji rozplývají nebo blikají.
Kdo vyhrává: NVIDIA nebo AMD?
Zvenčí by se mohlo zdát, že konečně máme remízu. FSR 4 vystupuje na úroveň, na které NVIDIA stála dříve, a hráči si mohou vybírat svobodněji. V praxi testy ukazují, že DLSS 4.5 si stále drží vedoucí pozici — zvláště v náročných scénách plných detailů a rychlého pohybu.
Proč tedy část uživatelů stále zvažuje FSR 4?
- Ekosystém: FSR je nadále oblíbený mezi vývojáři, kteří ho často implementují vedle DLSS, čímž hráčům dávají možnost volby.
- Hardware: majitelé nejnovějších karet RX 9000 si užívají vylepšeného obrazu bez nutnosti přecházet na NVIDII.
- Filozofie: AMD udržuje starší verze FSR dostupné pro širší základnu uživatelů, což zmírňuje přísné hardwarové požadavky FSR 4.
NVIDIA naopak disponuje výhodou déle budovaného technologického zásobníku. DLSS, Frame Generation, Reflex a rozsáhlé nástroje pro tvůrce her tvoří ucelený balíček, který nelze napodobit jediným generačním skokem.
Pro koho DLSS 4.5 a pro koho FSR 4?
| Technologie | Hardware | Silné stránky | Slabé stránky |
|---|---|---|---|
| DLSS 4.5 | GeForce RTX 4000 a 5000 | Velmi dobrá kvalita při disocclusion, vysoká detailnost, vyspělý ekosystém nástrojů | Vyžaduje nejnovější karty, vyšší výpočetní náročnost modelů |
| FSR 4 | Radeon RX 9000 | Velký kvalitativní skok oproti předchozím FSR, integrace v mnoha hrách, podpora strategie AMD | Omezení na nejnovější řadu, slabší zvládání složité vegetace a dynamických scén |
Pokud někdo plánuje koupi výkonné karty výhradně pro moderní AAA hry s ray tracingem a pokročilým upscalingem, testy jasně ukazují: DLSS 4.5 poskytuje nejdotaženější obraz. Převaha není vždy obrovská ve statických záběrech, ale roste v dynamických scénách, kde jsou rušivé prvky nejsnáze postřehnutelné.
Majitelé karet AMD RX 9000 se naopak dočkali dlouho očekávaného kvalitativního povýšení. FSR 4 umožňuje této platformě přiblížit se zážitku, který NVIDIA nabízí již delší dobu — a pro mnoho hráčů to bude dostačující, pokud neporovnávají snímky políčko po políčku.
Co nás čeká dál v oblasti upscalingu ve hrách?
Závod mezi NVIDIÍ a AMD ukazuje, že prosté zvyšování surového výkonu GPU začíná mít stále menší váhu. Klíčovými se stávají algoritmy, modely AI a chytrá řešení, která dokážou z nízkého rozlišení vytěžit obraz vypadající jako nativní 4K nebo 1440p. Pro hráče to znamená větší složitost při volbě nastavení, ale také více příležitostí dosáhnout vysokého počtu snímků bez dramatického snížení kvality.
Warto pamatovat, že každá hra implementuje tyto technologie trochu jinak. V jednom titulu bude FSR 4 fungovat překvapivě dobře, v jiném DLSS 4.5 výrazně odskočí — zejména tehdy, když vývojáři úzce spolupracovali s jedním výrobcem. Benchmarky je nejrozumnější brát jako vodítko, nikoli jako absolutní pravdu, a pokud možno si nastavení obrazu vyzkoušet vlastnoručně.
Pro méně zkušené uživatele je dobrou praxí věnovat pozornost režimům kvality: „Quality", „Balanced" nebo „Performance". Režimy zaměřené na kvalitu obvykle nejlépe odhalují rozdíly mezi DLSS 4.5 a FSR 4, zatímco extrémně výkonnostní nastavení nuance spíše maskuje na úkor ostrosti. Kdo hraje především dynamické střílečky nebo závody, ocení vysoký FPS a stabilní kontury v pohybu víc než absolutní ostrost každého pixelu na vzdálené zdi.













