NVIDIA a AMD opět v přímém střetu
Nové verze DLSS 4.5 a FSR 4 slibují zásadní proměnu kvality obrazu ve hrách. Jenže vítěz může být jen jeden — a testy to potvrzují bez okolků.
Hráči s výkonnými grafickými kartami se dočkali nových technologií: DLSS 4.5 od NVIDIE a FSR 4 od AMD. Obě využívají pokročilou umělou inteligenci ke zvyšování rozlišení, navyšování počtu snímků za sekundu a zostření výsledného obrazu. Nezávislé testy ale jasně ukazují, že propast mezi nimi zdaleka nezmizela.
DLSS 4.5: nový Transformer engine a vysoké nároky na výpočetní výkon
NVIDIA v prémiovém segmentu nepolevuje a s DLSS 4.5 výrazně posouvá laťku výš. Klíčovou novinkou je druhá generace modelu Transformer — sofistikovanější neuronová architektura, která obraz analyzuje, předvídá detaily a rekonstruuje chybějící části snímku s mnohem větší přesností než dřív.
Podle informací výrobce je výpočetní náročnost nového modelu až pětinásobně vyšší než u DLSS 4. Zní to hrozivě, ale firma zdůrazňuje jeden zásadní faktor: podporu formátu FP8 na kartách RTX řady 4000 a 5000. Díky nižší přesnosti zápisu dat tensorů dokáže GPU v daném čase zpracovat více operací, takže reálný dopad na výkon zůstává pod kontrolou.
DLSS 4.5 vsází na agresivnější rekonstrukci obrazu — cílem je výsledek co nejblíže nativnímu rozlišení při zachování vysokého počtu snímků.
NVIDIA cílí na hráče, kteří vyžadují maximální úroveň detailů: ostrý text, čitelné drobné prvky a minimum artefaktů při pohybu. Právě v těchto oblastech starší řešení postavená na klasických konvolučních sítích (CNN) začínala narážet na své limity.
FSR 4: AMD opouští plnou otevřenost a sází na hardwarové AI
AMD se rozhodlo pro zásadní obrat. Léta značka prosazovala FSR jako otevřenou a nenáročnou technologii spustitelnou i na konkurenčních kartách nebo konzolích. FSR 4 ale vstupuje do světa specializovaných AI jednotek na GPU — tedy do toho, co NVIDIA rozvíjí pomocí Tensor Cores už řadu let.
Nový FSR 4 (označovaný také jako FSR Upscaling) využívá specializované výpočetní bloky, což posouvá kvalitu obrazu výrazně výš. Za to ale platí konkrétní cenu: podpora je omezena výhradně na karty Radeon RX řady 9000. Uživatelé starších Radeonů tak přicházejí o nejpokročilejší verzi technologie, přestože dřívější generace FSR na širším spektru hardwaru stále fungují.
Odborníci z oboru hodnotí, že FSR 4 kvalitativně dosáhl úrovně DLSS generace 3–4, což pro AMD po letech dohánění představuje obrovský posun.
V praxi FSR 4 už není tím odlehčeným algoritmem „pro všechny", který stačilo zapnout v nastavení hry. Stává se sofistikovanějším nástrojem, jenže zároveň pevně svázaným s nejnovějším hardwarem AMD — podobně jako DLSS s výkonnými kartami RTX.
Porovnání ve hrách: kdo vládne při rozlišení 1440p?
Nejzajímavější věci se odehrávají přímo ve hrách při reálném používání. V porovnávacích testech při výstupním rozlišení 1440p s interním renderováním v 720p měly obě technologie nelehký úkol: z nízké základny sestavit co nejostřejší a nejstabilnější obraz.
V titulech jako Cyberpunk 2077, které nabízejí plnou podporu moderních upscalingových algoritmů, vycházely výsledky na první pohled poměrně vyrovnaně. Hráč vidí detailní scény, vysoký počet snímků a přesvědčivou ostrost. Rozdíly se ale začnou projevovat, jakmile se zaměříme na konkrétní prvky snímku.
Neony, drobné textury a chvění obrazu
Ve scénách, které jsou pro algoritmy obzvláště náročné — neonové reklamy, hustý městský detail, mřížky, drobné nápisy — dokážou DLSS 4.5 i FSR 4 stále vykazovat jemné chvění. Linie se lehce vlní a malé prvky mají tendenci „třást se" při pohybu kamery.
Odborníci však upozorňují, že DLSS 4.5 častěji udržuje konzistenci jemných detailů a méně rozmazává složité textury. FSR 4 bývá o trochu agresivnější ve vyhlazování, což sice zlepšuje vizuální plynulost, ale na úkor dokonalé ostrosti některých prvků.
Disocclusion — Achillova pata FSR 4
Největší výhoda NVIDIE se projevuje u jevu zvaného disocclusion. Jde o situace, kdy se v záběru náhle odhalí část pozadí — například když hráč vychází za roh, vystupuje z vozidla nebo prochází hustou vegetací. Upscalingové algoritmy musejí v zlomku sekundy „odhadnout", jak má vypadat část scény, kterou předtím vůbec neviděly.
V terénních testech si DLSS 4.5 výrazně lépe poradilo s odhalováním pozadí kolem listů, trávy a složitých objektů, zatímco FSR 4 častěji generovalo artefakty a „trhání" obrysů.
Nejzřetelněji je to vidět na vegetaci: při rychlém pohybu kamera dokáže rozmázat listy a trávu do čehosi připomínajícího zelenou skvrnu. DLSS 4.5 tento efekt potlačuje účinněji a zachovává výrazné tvary větví i stébel trávy. FSR 4 s tím má stále potíže — v dynamických scénách na okraji lesa nebo v parcích se drobné prvky snadněji rozplývají nebo chvějí.
Kdo vyhrává: NVIDIA, nebo AMD?
Zvenčí by se mohlo zdát, že konečně nastala remíza. FSR 4 se dostává na úroveň, kde NVIDIA byla dříve, a hráči mohou volit svobodněji. Testy v praxi ale ukazují, že DLSS 4.5 si pozici lídra udržuje — zejména v náročných scénách plných detailů a rychlého pohybu.
Proč ale část uživatelů stále zvažuje FSR 4?
- Ekosystém: FSR vývojáři stále ochotně implementují, často souběžně s DLSS, takže hráči mají na výběr.
- Hardware: majitelé nejnovějších karet RX 9000 získávají vylepšený obraz, aniž by museli přecházet na NVIDII.
- Filozofie: AMD zachovává starší verze FSR dostupné pro širší základnu uživatelů, což zmírňuje tvrdé požadavky FSR 4.
NVIDIA má naproti tomu výhodu v podobě déle budovaného technologického stacku. DLSS, Frame Generation, Reflex a propracované nástroje pro vývojáře her tvoří ucelený balík, který nelze dohnat jedním generačním skokem.
Pro koho je DLSS 4.5 a pro koho FSR 4?
| Technologie | Hardware | Silné stránky | Slabé stránky |
|---|---|---|---|
| DLSS 4.5 | GeForce RTX 4000 a 5000 | Vynikající kvalita při disocclusion, vysoká úroveň detailů, vyspělý ekosystém nástrojů | Vyžaduje nejnovější karty, vyšší výpočetní náročnost modelů |
| FSR 4 | Radeon RX 9000 | Velký kvalitativní skok oproti předchozím FSR, integrace v mnoha hrách, podpora strategie AMD | Omezení na nejnovější řadu, horší zvládání složité vegetace a dynamických scén |
Kdo plánuje koupi výkonné karty výhradně pro moderní AAA hry s ray tracingem a pokročilým upscalingem, testy jasně ukazují: DLSS 4.5 nabízí nejdotaženější obraz. Převaha nebývá vždy obrovská ve statických záběrech, ale roste v dynamických scénách, kde jsou rušivé artefakty nejsnáze patrné.
Majitelé karet AMD RX 9000 se naproti tomu dočkali dlouho očekávaného kvalitativního povýšení. FSR 4 přibližuje tuto platformu k zážitku, který NVIDIA nabízí již delší dobu — a pro mnoho hráčů to bude zcela dostačující, pokud neporovnávají snímky políčko po políčku.
Co čeká upscaling ve hrách dál?
Závod mezi NVIDIÍ a AMD ukazuje, že prosté navyšování surového výkonu GPU začíná mít stále menší váhu. Do popředí se dostávají algoritmy, modely AI a chytrá řešení, která dokážou z nízkého rozlišení vytvořit obraz vypadající jako nativní 4K nebo 1440p. Pro hráče to znamená větší složitost při výběru nastavení, ale také více příležitostí dosáhnout vysokého počtu snímků bez drastického obětování kvality.
Je přitom důležité mít na paměti, že každá hra tyto technologie implementuje trochu jinak. V jednom titulu bude FSR 4 překvapivě přesvědčivý, v jiném DLSS 4.5 zřetelně odskočí — zvláště pokud vývojáři úzce spolupracovali s jedním výrobcem. Benchmarky je proto nejrozumnější brát jako vodítko, nikoliv jako absolutní pravdu, a pokud možno si nastavení obrazu ověřit na vlastní kůži.
Pro méně zkušené uživatele je dobrou praxí sledovat režimy kvality: „Quality", „Balanced" nebo „Performance". Režimy zaměřené na kvalitu zpravidla nejlépe odhalují rozdíly mezi DLSS 4.5 a FSR 4, zatímco extrémně výkonnostní nastavení nuance zakrývá na úkor ostrosti. Kdo hraje především dynamické střílečky nebo závodní hry, ocení spíše vysoký FPS a stabilní obrysy v pohybu než absolutní ostrost každého pixelu na vzdálené zdi.













