NVIDIA a AMD jdou znovu do přímého střetu
Nové verze DLSS 4.5 a FSR 4 mají změnit způsob, jakým vnímáme kvalitu obrazu ve hrách. Jenže vítěz může být jen jeden — a testy to potvrzují bez okolků.
Hráči s výkonnými grafickými kartami dostali do rukou dvě nové zbraně: DLSS 4.5 od NVIDIE a FSR 4 od AMD. Obě technologie využívají pokročilou umělou inteligenci ke zvyšování rozlišení, navyšování snímkové frekvence a zostření obrazu. Nezávislé testy nicméně ukazují, že mezi nimi stále existuje velmi zřetelný rozdíl.
DLSS 4.5: nový Transformer engine a výrazně vyšší výpočetní nároky
NVIDIA rozhodně nechce uvolnit svou vedoucí pozici v prémiové kategorii. S DLSS 4.5 nasazuje laťku znatelně výše. Klíčovou novinkou je druhá generace modelu Transformer — sofistikovanější neuronová síť, která analyzuje obraz, předpovídá detaily a rekonstruuje chybějící části snímku s výrazně vyšší přesností než dříve.
Podle informací výrobce je výpočetní zátěž nového modelu až pětinásobně vyšší než u předchozího DLSS 4. To zní alarmujícně, ale firma zároveň zdůrazňuje jeden zásadní faktor: podporu formátu FP8 na kartách RTX řady 4000 a 5000. Díky nižší přesnosti záznamu dat tenzorů dokáže GPU zpracovat více operací ve stejném čase, takže dopad na výkon je v praxi udržitelný.
DLSS 4.5 vsází na agresivnější rekonstrukci obrazu — cílem je výsledek co nejbližší nativnímu rozlišení při zachování vysoké snímkové frekvence.
NVIDIA cílí na hráče, kteří vyžadují maximální úroveň detailů: ostrý text, čitelné drobné prvky a minimum artefaktů při pohybu. Právě v těchto oblastech začínala předchozí řešení postavená na klasických konvolučních sítích (CNN) narážet na své limity.
FSR 4: AMD opouští úplnou otevřenost a spoléhá na hardwarové AI
AMD se rozhodlo pro zásadní obrat. Léta firma propagovala FSR jako otevřenou, nenáročnou technologii, kterou bylo možné provozovat dokonce i na konkurenčních kartách a herních konzolích. S FSR 4 vstupuje výrobce do světa dedikovaných AI jednotek přímo na GPU — tedy na území, které NVIDIA opracovává prostřednictvím Tensor Cores již řadu let.
Nový FSR 4 (momentálně označovaný jako FSR Upscaling) využívá specializované výpočetní bloky, což kvalitu obrazu sice zvedá, ale přináší i konkrétní cenu: podpora je omezena výhradně na karty Radeon RX řady 9000. Majitelé starších Radeonů tak přicházejí o přístup k nejpokročilejší verzi technologie, přestože starší generace FSR nadále fungují na širší škále hardwaru.
Oboroví specialisté hodnotí, že FSR 4 se kvalitativně přiblížil úrovni DLSS z generací 3–4, což pro AMD po letech dohánění představuje obrovský skok vpřed.
V praxi FSR 4 již není tím lehkým algoritmem „pro všechny", který stačilo zapnout v nastavení hry. Stává se propracovanějším, ale zároveň výrazně svázaným s nejnovějším hardwarem AMD — podobně jako DLSS s výkonnými kartami RTX.
Porovnání ve hrách: kdo ovládá rozlišení 1440p?
Nejzajímavější věci se odehrávají přímo ve hrách, při reálném používání. V srovnávacích testech prováděných v rozlišení 1440p s interním renderováním v 720p dostaly obě technologie těžký úkol: ze skromné základny složit co nejostřejší a nejstabilnější obraz.
V populárních titulech jako Cyberpunk 2077, které nabízejí plnou podporu moderních algoritmů upscalingu, vychází výsledky na první pohled poměrně vyrovnaně. Hráč vidí detailní scény, vysokou snímkovou frekvenci a přesvědčivou ostrost. Rozdíly se ovšem začínají projevovat ve chvíli, kdy se zaměříme na konkrétní prvky snímku.
Neony, drobné textury a problikávání obrazu
Ve scénách, které jsou pro algoritmy obzvlášť náročné — zářivé reklamní tabule, husté městské detaily, mřížky, drobné nápisy — dokáže problikávat jak DLSS 4.5, tak FSR 4. Linky se lehce třesou a malé prvky mají tendenci „vibrovat" při pohybu kamery.
Specialisté nicméně upozorňují, že DLSS 4.5 si častěji udržuje konzistenci drobných detailů a méně rozmazává složité textury. FSR 4 bývá o poznání agresivnější ve vyhlazování, což sice zlepšuje vizuální plynulost, ale na úkor dokonalé ostrosti některých prvků.
Disocclusion — Achillova pata FSR 4
Největší výhoda NVIDIE se projeví při fenoménu zvaném disocclusion. Jde o situace, kdy se ve snímku náhle odhalí část pozadí — například když hráč vychází zpoza rohu, vystupuje z vozidla nebo se pohybuje hustou vegetací. Algoritmy upscalingu musí během zlomku sekundy „odhadnout", jak má vypadat část scény, kterou předtím vůbec neviděly.
V terénních testech si DLSS 4.5 výrazně lépe poradil s odhalováním pozadí kolem listí, trávy a složitých objektů, zatímco FSR 4 častěji generoval artefakty a „trhání" obrysů.
Nejzřetelněji je to vidět na vegetaci: při rychlém pohybu kamera dokáže rozetřít listy a trávu do čehosi připomínajícího zelenou skvrnu. DLSS 4.5 tento efekt potlačuje výrazně účinněji a zachovává výrazné tvary větví i travních stébel. FSR 4 s tím stále bojuje — v dynamických scénách na okrajích lesů nebo v parcích se drobné prvky snáze rozplývají nebo problikávají.
Kdo vítězí: NVIDIA nebo AMD?
Zvenku by se mohlo zdát, že konečně máme remízu. FSR 4 se dostává na úroveň, kde NVIDIA byla dříve, a hráči si mohou vybírat svobodněji. Testy ovšem v praxi ukazují, že DLSS 4.5 si vedoucí pozici stále drží — zvláště v náročných scénách plných detailů a rychlého pohybu.
Proč pak část uživatelů přesto zvažuje FSR 4?
- Ekosystém: FSR vývojáři her stále rádi implementují, často souběžně s DLSS, takže hráči mají reálný výběr.
- Hardware: majitelé nejnovějších karet RX 9000 se těší z vylepšeného obrazu, aniž by museli přecházet na NVIDII.
- Filosofie: AMD udržuje starší verze FSR dostupné pro širší základnu uživatelů, což zmírňuje přísné hardwarové požadavky FSR 4.
NVIDIA má naopak výhodu v podobě déle budovaného technologického zásobníku. DLSS, Frame Generation, Reflex a propracované nástroje pro vývojáře her tvoří ucelený balíček, který nelze dohnat jediným generačním skokem.
Pro koho je DLSS 4.5 a pro koho FSR 4?
| Technologie | Hardware | Silné stránky | Slabiny |
|---|---|---|---|
| DLSS 4.5 | GeForce RTX 4000 a 5000 | Velmi dobrá kvalita při disocclusion, vysoká detailnost, vyspělý ekosystém nástrojů | Vyžaduje nejnovější karty, vyšší výpočetní nároky modelů |
| FSR 4 | Radeon RX 9000 | Velký kvalitativní skok oproti starším FSR, integrace v mnoha hrách, podpora strategie AMD | Omezení na nejnovější řadu, slabší zvládání složité vegetace a dynamických scén |
Pokud někdo plánuje pořídit výkonnou kartu výhradně pro moderní AAA hry s ray tracingem a pokročilým upscalingem, testy mluví jasně: DLSS 4.5 poskytuje nejpropracovanější obraz. Výhoda není vždy obrovská ve statických záběrech, ale roste v dynamických scénách, kde jsou rušivé prvky nejlépe patrné.
Majitelé karet AMD RX 9000 naopak získávají dlouho očekávané kvalitativní povýšení. FSR 4 umožňuje této platformě přiblížit se zážitku, který NVIDIA nabízí již delší dobu — a pro mnoho hráčů to bude naprosto dostačující, pokud neporovnávají snímky políčko po políčku.
Co nás čeká dál v oblasti upscalingu her?
Závod mezi NVIDIÍ a AMD ukazuje, že prostý nárůst surového výkonu GPU začíná hrát stále menší roli. Klíčovými faktory se stávají algoritmy, AI modely a chytrá řešení, která dokáží z nízkého rozlišení vytvořit obraz vypadající jako nativní 4K nebo 1440p. Pro hráče to znamená větší složitost při výběru nastavení, ale také větší šanci na dosažení vysoké snímkové frekvence bez drastického snížení kvality.
Je přitom důležité si uvědomit, že každá hra tyto technologie implementuje trochu jinak. V jednom titulu může FSR 4 překvapit svým výkonem, v jiném DLSS 4.5 výrazně odskočí — zejména pokud vývojáři úzce spolupracovali s jedním konkrétním výrobcem. Nejrozumnější přístup je brát benchmarky jako vodítko, nikoli jako absolutní pravdu, a kdykoli je to možné, ověřovat nastavení obrazu vlastní zkušeností.
Pro méně zkušené uživatele je dobrou praxí sledovat výkonnostní režimy: „Quality", „Balanced" nebo „Performance". Režimy zaměřené na kvalitu obvykle nejlépe odhalují rozdíly mezi DLSS 4.5 a FSR 4, zatímco extrémně výkonnostní nastavení niuance spíše maskuje na úkor ostrosti. Kdo hraje převážně dynamické střílečky nebo závodní hry, ocení vysoký FPS a stabilní obrysy při pohybu více než absolutní ostrost každého pixelu ve vzdáleném pozadí.













