Odborníci srovnali DLSS 4.5 s FSR 4. Výsledek je nemilosrdný pro jednoho z nich

Zobrazujte stavebniny-chemie.cz častěji ve výsledcích vyhledávání Google.

Přidat stavebniny-chemie.cz do Google

NVIDIA a AMD opět měří síly

Nejnovější verze technologií DLSS 4.5 a FSR 4 slibují revoluci v kvalitě obrazu při hraní her. Vítěz tohoto souboje je však pouze jeden.

Majitelé výkonných grafických karet právě získali nové nástroje: DLSS 4.5 od společnosti NVIDIA a FSR 4 od AMD. Obě technologie využívají pokročilou umělou inteligenci ke zvyšování rozlišení, navyšování snímkové frekvence a zlepšování ostrosti obrazu. Nezávislé testy nicméně odhalují, že mezi nimi stále existuje zřetelný rozdíl.

DLSS 4.5: nová generace modelu Transformer s vysokými nároky na výkon

NVIDIA v prémiové kategorii nepolevuje a s verzí DLSS 4.5 výrazně posouvá laťku výše. Klíčovou novinkou je implementace druhé generace modelu Transformer – sofistikovanějšího neuronového systému, který analyzuje obraz, předvídá detaily a rekonstruuje chybějící prvky snímku mnohem přesněji než dříve.

Podle údajů výrobce je výpočetní náročnost nového modelu až pětkrát vyšší oproti DLSS 4. To zní alarmujícně, firma však poukazuje na zásadní prvek: podporu formátu FP8 na kartách RTX řady 4000 a 5000. Díky nižší přesnosti zápisu dat tenzorů dokáže GPU zpracovat více operací současně, takže dopad na výkon zůstává v praxi zvládnutelný.

DLSS 4.5 sází na agresivnější rekonstrukci obrazu – cílem je dosáhnout kvality co nejbližší nativnímu rozlišení při zachování vysoké snímkové frekvence.

NVIDIA míří na hráče očekávající maximální detailnost: ostrý text, čitelné drobné prvky a minimální množství artefaktů při pohybu. Právě v těchto oblastech předchozí řešení založená na klasických konvolučních sítích (CNN) začínala narážet na své limity.

FSR 4: AMD opouští plnou otevřenost a vsází na hardwarovou AI

AMD se rozhodlo pro zásadní obrat. Roky firma propagovala FSR jako otevřenou, nenáročnou technologii spustitelnou i na konkurenčních kartách a konzolích. U FSR 4 však výrobce vstupuje do světa dedikovaných AI jednotek na GPU – tedy toho, co NVIDIA rozvíjí léta prostřednictvím Tensor Cores.

Nový FSR 4 (aktuálně označovaný jako FSR Upscaling) využívá specializované výpočetní bloky, což zlepšuje kvalitu obrazu, ale má konkrétní cenu: podpora je omezena na karty Radeon RX řady 9000. Uživatelé starších modelů Radeon tak ztrácejí přístup k nejpokročilejší verzi technologie, ačkoli předchozí verze FSR nadále fungují na širší škále hardwaru.

Branžoví odborníci hodnotí, že FSR 4 kvalitativně poskočil někam do úrovně DLSS generace 3–4, což pro AMD představuje významný posun po letech dohánění.

V praxi už FSR 4 není oním lehkým algoritmem „pro všechny", který stačilo aktivovat v nastavení hry. Stává se sofistikovanějším, ale také výrazně svázaným s nejnovějším hardwarem AMD – podobně jako DLSS s výkonnými RTX kartami.

Srovnání ve hrách: kdo dominuje v rozlišení 1440p?

Nejzajímavější věci se odehrávají teprve ve hrách, při reálném používání. V porovnávacích testech prováděných v rozlišení 1440p s interním renderováním v 720p měly obě technologie náročný úkol: z nízké základny poskládat co nejostřejší a stabilní obraz.

U hitů jako Cyberpunk 2077, které nabízejí plnou podporu moderních upscalingových algoritmů, se výsledky ukázaly jako poměrně vyrovnané co do prvního dojmu. Hráč vidí detailní scény, vysokou snímkovou frekvenci a přesvědčivou ostrost. Rozdíly vycházejí najevo teprve při bližším zkoumání konkrétních prvků snímku.

Neony, drobné textury a blikání obrazu

Ve scénách velmi náročných pro algoritmy – neonové nápisy, hustá městská zástavba, mřížky, drobná písma – dokážou jak DLSS 4.5, tak FSR 4 stále vykazovat drobné blikání. Linie jemně poskakují a malé prvky mají tendenci „třást se" při pohybu kamery.

Odborníci však upozorňují, že DLSS 4.5 častěji udržuje konzistenci drobných detailů a méně rozmazává složité textury. FSR 4 bývá o něco agresivnější ve vyhlazování, což zlepšuje vizuální plynulost, ale na úkor dokonalé ostrosti některých prvků.

Disocclusion – Achillova pata FSR 4

Největší převaha NVIDIE se projevuje u jevu nazývaného disocclusion. Jde o situace, kdy se ve snímku náhle odkryje část pozadí – například když hráč vychází zpoza rohu, vystupuje z vozidla nebo se pohybuje hustou vegetací. Upscalingové algoritmy musejí ve zlomku sekundy „odhadnout", jak by měla vypadat část scény, kterou předtím vůbec neviděly.

V terénních testech si DLSS 4.5 výrazně lépe poradil s odkrýváním pozadí kolem listí, trávy a složitých objektů, zatímco FSR 4 častěji generoval artefakty a „trhání" obrysů.

Nejpatrnější je to u vegetace: při rychlém pohybu dokáže kamera rozmazat listy a trávu v cosi připomínající zelenou skvrnu. DLSS 4.5 tento efekt redukuje účinněji a zachovává výrazné tvary větví a stébel. FSR 4 s tím stále bojuje – v dynamických scénách na okraji lesa nebo v parcích se drobné prvky snáze rozplývají či blikají.

Kdo vítězí: NVIDIA nebo AMD?

Zvenčí by se mohlo zdát, že konečně máme remízu. FSR 4 dosahuje úrovně, na které NVIDIA byla dříve, a hráči mohou volit svobodněji. V praxi však testy ukazují, že DLSS 4.5 stále drží pozici lídra, zejména v náročných scénách s množstvím detailů a rychlým pohybem.

Proč tedy část uživatelů stále zvažuje FSR 4?

  • Ekosystém: FSR je nadále ochotně implementován vývojáři, často vedle DLSS, což hráčům dává možnost volby.
  • Hardware: majitelé nejnovějších karet RX 9000 těží ze zlepšeného obrazu bez nutnosti přechodu na NVIDII.
  • Filosofie: AMD udržuje předchozí verze FSR dostupné pro širší základnu uživatelů, což zmírňuje tvrdé požadavky FSR 4.

NVIDIA má stále náskok v podobě déle rozvíjeného technologického portfolia. DLSS, Frame Generation, Reflex a rozsáhlé nástroje pro tvůrce her vytvářejí ucelený balík, který lze těžko dohnat jedním generačním skokem.

Pro koho DLSS 4.5 a pro koho FSR 4?

DLSS 4.5 – vyžaduje GeForce RTX 4000 a 5000. Nabízí vynikající kvalitu při disocclusion, vysokou detailnost a vyspělý ekosystém nástrojů. Nevýhodou jsou požadavky na nejnovější karty a vyšší výpočetní náročnost modelů.

FSR 4 – určeno pro Radeon RX 9000. Přináší velký kvalitativní skok oproti předchozím verzím FSR, integraci v mnoha hrách a podporu strategie AMD. Slabinou zůstává omezení na nejnovější sérii a horší zpracování složité vegetace a dynamických scén.

Kdo plánuje nákup výkonné karty výhradně pro moderní AAA hry s ray tracingem a pokročilým upscalingem, tomu testy jasně naznačují: DLSS 4.5 poskytuje nejpropracovanější obraz. Převaha není vždy enormní ve statických záběrech, ale roste v dynamických scénách, kde se nejsnadněji všimnou rušivé prvky.

Majitelé karet AMD RX 9000 získávají dlouho očekávaný kvalitativní upgrade. FSR 4 umožňuje této platformě přiblížit se zážitku, jaký delší dobu nabízí NVIDIA, což pro mnohé hráče bude dostačující – pokud neporovnávají obrazy snímek po snímku.

Jaká je budoucnost upscalingu ve hrách?

Závod mezi NVIDIÍ a AMD ukazuje, že prosté navyšování hrubého výkonu GPU začíná mít stále menší význam. Klíčové se stávají algoritmy, AI modely a chytré triky umožňující z nízkého rozlišení vytěžit obraz vypadající jako nativní 4K či 1440p. Pro hráče to znamená složitější volbu nastavení, ale také více příležitostí dosáhnout vysoké snímkové frekvence bez drastického ořezání kvality.

Každá hra implementuje tyto technologie trochu odlišně. V jednom titulu bude FSR 4 fungovat překvapivě dobře, v jiném DLSS 4.5 zřetelně předběhne – zvláště když tvůrci úzce spolupracovali s jedním výrobcem. Nejrozumnější je brát benchmarky jako vodítko, nikoli absolutní pravdu, a pokud možno si samostatně vyzkoušet nastavení obrazu.

Pro méně pokročilé uživatele je dobrou praxí sledovat režimy kvality: „Quality", „Balanced" či „Performance". Režimy zaměřené na kvalitu obvykle nejlépe ukazují rozdíly mezi DLSS 4.5 a FSR 4, zatímco extrémně výkonnostní nastavení více maskují nuance na úkor ostrosti. Kdo hraje především dynamické střílečky nebo závodní hry, ocení více vysoké FPS a stabilní obrysy v pohybu než absolutní ostrost každého pixelu na vzdálené zdi.

Přejít nahoru