Odborníci srovnali DLSS 4.5 s FSR 4. Výsledek je nemilosrdný pro jednu z technologií

Zobrazujte stavebniny-chemie.cz častěji ve výsledcích vyhledávání Google.

Přidat stavebniny-chemie.cz do Google

NVIDIA a AMD opět měří síly v oblasti upscalingu

Nejnovější verze technologií DLSS 4.5 a FSR 4 slibují revoluci v kvalitě obrazu her. Obě řešení využívají pokročilou umělou inteligenci k zvýšení rozlišení, navýšení snímkové frekvence a zlepšení ostrosti. Nezávislé testy však odhalují, že mezi nimi stále existuje značný rozdíl.

DLSS 4.5 přináší druhou generaci modelu Transformer

NVIDIA v prémiové kategorii nepoleví a s verzí 4.5 zvedá laťku ještě výš. Klíčovou novinkou je implementace vylepšeného modelu Transformer druhé generace. Tento sofistikovanější neuronový systém dokáže analyzovat obraz, předvídat detaily a rekonstruovat chybějící části snímku mnohem přesněji než předchůdci.

Výrobce uvádí, že výpočetní náročnost nového modelu je přibližně pětinásobná oproti DLSS 4. To zní alarmující, ale společnost poukazuje na zásadní faktor: podporu formátu FP8 na kartách RTX řady 4000 a 5000. Díky nižší přesnosti zápisu dat tensorů lze zpracovat více operací současně, takže dopad na výkon zůstává v přijatelných mezích.

DLSS 4.5 sází na agresivnější rekonstrukci obrazu s cílem dosáhnout kvality co nejbližší nativnímu rozlišení při zachování vysoké snímkové frekvence.

NVIDIA míří na hráče očekávající maximální detailnost: ostrý text, čitelné drobné prvky a minimální množství artefaktů při pohybu. Právě v těchto oblastech předchozí řešení založená na klasických konvolučních sítích narážela na své limity.

FSR 4: AMD opouští plnou otevřenost ve prospěch hardwarové AI

AMD učinilo zásadní obrat ve své strategii. Léta propagovalo FSR jako otevřenou a nenáročnou technologii spustitelnou dokonce na konkurenčních kartách i konzolích. U FSR 4 však výrobce vstupuje do světa dedikovaných AI jednotek na GPU, tedy přesně tam, kde NVIDIA působí prostřednictvím Tensor Cores již roky.

Nové FSR 4 využívá specializované výpočetní bloky zvyšující kvalitu obrazu. Cenou za to je omezení podpory výhradně na karty Radeon RX řady 9000. Majitelé starších modelů tak přicházejí o nejpokročilejší verzi technologie, byť předchozí varianty FSR nadále fungují na širším spektru hardwaru.

Branžoví specialisté hodnotí, že FSR 4 kvalitativně dosáhl úrovně DLSS generace 3–4, což pro AMD představuje významný posun po letech dohánění.

V praxi FSR 4 již není oním lehkým algoritmem „pro všechny", který stačilo aktivovat v nastavení hry. Stává se sofistikovanějším, ale zároveň pevně svázaným s nejnovějším hardwarem AMD – podobně jako DLSS s výkonnými kartami RTX.

Srovnání ve hrách: kdo dominuje v rozlišení 1440p?

Nejzajímavější poznatky přinášejí reálné herní testy. Při srovnávacích měřeních v rozlišení 1440p s interním renderováním v 720p čelily obě technologie náročnému úkolu: z nízké základny sestavit co nejostřejší a stabilní obraz.

U titulů jako Cyberpunk 2077 s plnou podporou moderních upscalingových algoritmů působí výsledky na první pohled vyrovnaně. Hráč vidí detailní scény, vysoký počet snímků a přesvědčivou ostrost. Rozdíly se projevují teprve při bližším zkoumání konkrétních prvků obrazu.

Neony, jemné textury a blikání obrazu

Ve scénách extrémně náročných pro algoritmy – neonové nápisy, hustá městská zástavba, mřížky, drobné texty – dokážou jak DLSS 4.5, tak FSR 4 občas projevit jemné blikání. Linie mírně poskakují a malé prvky mají tendenci „třást se" při pohybu kamery.

Odborníci nicméně upozorňují, že DLSS 4.5 častěji udržuje konzistenci drobných detailů a méně rozmazává komplexní textury. FSR 4 bývá o něco agresivnější ve vyhlazování, což zlepšuje vizuální plynulost, ovšem za cenu ideální ostrosti některých prvků.

Disocclusion – Achillova pata FSR 4

Největší převaha NVIDIE se projevuje u jevu označovaného jako disocclusion. Jedná se o situace, kdy se v záběru náhle odkryje část pozadí – například když hráč vychází zpoza rohu, vystupuje z vozidla nebo prochází hustou vegetací. Upscalingové algoritmy musejí v zlomku sekundy „odhadnout", jak má vypadat fragment scény, který předtím vůbec neviděly.

V terénních testech si DLSS 4.5 výrazně lépe poradilo s odkrýváním pozadí kolem listí, trávy a složitých objektů, zatímco FSR 4 častěji generovalo artefakty a „trhání" obrysů.

Nejvíce je to patrné u vegetace: při rychlém pohybu kamery dochází k rozmazání listů a trávy do čehosi připomínajícího zelenou skvrnu. DLSS 4.5 tento efekt redukuje účinněji a zachovává výrazné tvary větví i stébel. FSR 4 s tímto problémem stále bojuje – v dynamických scénách na okraji lesa nebo v parcích se drobné prvky snáze rozplývají či blikají.

Vítěz souboje: NVIDIA nebo AMD?

Zvenčí by se mohlo zdát, že konečně máme remízu. FSR 4 dosahuje úrovně, na které NVIDIA byla dříve, a hráči si mohou svobodněji vybírat. Ve skutečnosti testy prokazují, že DLSS 4.5 si udržuje pozici lídra, zejména v náročných scénách plných detailů a rychlého pohybu.

Proč tedy část uživatelů stále zvažuje FSR 4?

  • Ekosystém: FSR je nadále ochotně implementováno vývojáři, často vedle DLSS, což hráčům poskytuje volbu
  • Hardware: majitelé nejnovějších karet RX 9000 získávají vylepšenou kvalitu obrazu bez nutnosti přechodu na NVIDII
  • Filozofie: AMD udržuje starší verze FSR dostupné pro širší základnu uživatelů, což zmírňuje přísné požadavky FSR 4

NVIDIA má nicméně stále náskok díky déle vyvíjenému technologickému portfoliu. DLSS, Frame Generation, Reflex a rozsáhlé nástroje pro tvůrce her tvoří ucelený balíček, který je obtížné napodobit jediným generačním skokem.

Pro koho je DLSS 4.5 a pro koho FSR 4?

DLSS 4.5 vyžaduje karty GeForce RTX 4000 a 5000. Nabízí vynikající kvalitu při disocclusion, vysokou detailnost a vyspělý ekosystém nástrojů. Nevýhodou je nutnost nejnovějších karet a vyšší výpočetní náročnost modelů.

FSR 4 funguje na kartách Radeon RX 9000. Přináší velký kvalitativní skok oproti předchozím verzím FSR a širokou integraci ve hrách. Slabinou zůstává omezení na nejnovější řadu a horší zpracování složité vegetace s dynamickými scénami.

Kdo plánuje pořízení výkonné karty výhradně pro moderní AAA tituly s ray tracingem a pokročilým upscalingem, tomu testy jasně naznačují: DLSS 4.5 poskytuje nejdokonalejší obraz. Převaha není vždy obrovská ve statických záběrech, ale narůstá v dynamických scénách, kde se nejsnáze objevují rušivé elementy.

Majitelé karet AMD RX 9000 získávají dlouho očekávané kvalitativní povýšení. FSR 4 této platformě umožňuje přiblížit se zážitku, který NVIDIA nabízí delší dobu – pro mnohé hráče to bude dostačující, pokud neporovnávají obrazy snímek po snímku.

Budoucnost upscalingu ve hrách

Soupeření mezi NVIDIÍ a AMD ukazuje, že pouhé navyšování hrubého výkonu GPU začíná ztrácet na významu. Klíčovými se stávají algoritmy, AI modely a chytré triky umožňující z nízkého rozlišení vytěžit obraz vypadající jako nativní 4K či 1440p. Pro hráče to znamená složitější volbu nastavení, ale také více příležitostí dosáhnout vysokých snímkových frekvencí bez drastického snížení kvality.

Je třeba mít na paměti, že každá hra implementuje tyto technologie trochu odlišně. V jednom titulu bude FSR 4 fungovat překvapivě dobře, v jiném DLSS 4.5 výrazně předčí konkurenci – zvláště když tvůrci úzce spolupracovali s jedním výrobcem. Nejrozumnější je považovat benchmarky za orientační vodítko a pokud možno si nastavení obrazu ověřit osobně.

Méně zkušeným uživatelům prospěje sledování režimů kvality: Quality, Balanced či Performance. Režimy zaměřené na kvalitu nejlépe odhalují rozdíly mezi DLSS 4.5 a FSR 4, zatímco extrémně výkonnostní nastavení více maskují nuance na úkor ostrosti. Kdo hraje především dynamické střílečky nebo závody, ocení spíše vysoké FPS a stabilní obrysy v pohybu než absolutní ostrost každého pixelu na vzdálené zdi.

Přejít nahoru