NVIDIA a AMD opět míří na sebe
Nové verze DLSS 4.5 a FSR 4 slibují zásadní proměnu kvality obrazu ve hrách. Jenže vítěz může být jen jeden – a testy to potvrzují bez okolků.
Hráči s výkonnými grafickými kartami dostali najednou dvě nové hračky: DLSS 4.5 od NVIDIE a FSR 4 od AMD. Obě technologie využívají pokročilou umělou inteligenci ke zvyšování rozlišení, navyšování počtu snímků za sekundu a zostření obrazu. Nezávislé testy ale ukazují, že mezi nimi stále existuje velmi zřetelný rozdíl.
DLSS 4.5: nový Transformer model a obrovský hlad po výkonu
NVIDIA se prémiového segmentu nehodlá vzdát a s DLSS 4.5 posouvá laťku výrazně výš. Klíčovou novinkou je nasazení druhé generace modelu Transformer – sofistikovanějšího neuronového jádra, které analyzuje obraz, předvídá detaily a rekonstruuje chybějící části snímku s výrazně vyšší přesností.
Podle informací výrobce jsou výpočetní nároky nového modelu až pětkrát vyšší než u DLSS 4. Zní to hrozivě, ale firma zdůrazňuje jeden zásadní prvek: podporu formátu FP8 na kartách RTX řady 4000 a 5000. Díky nižší přesnosti zápisu dat tensorů lze přes GPU protlačit více operací ve stejném čase, takže praktický dopad na výkon zůstává pod kontrolou.
DLSS 4.5 sází na agresivnější rekonstrukci obrazu – cílem je výsledek co nejbližší nativnímu rozlišení při zachování vysokého počtu snímků za sekundu.
NVIDIA cílí na hráče, kteří vyžadují maximální úroveň detailů: ostrý text, čitelné drobné prvky a minimum artefaktů při pohybu. Právě v těchto oblastech začínala předchozí řešení založená na klasických konvolučních sítích (CNN) narážet na své hranice.
FSR 4: AMD opouští plnou otevřenost a vsází na hardwarovou AI
AMD se rozhodlo pro zásadní obrat. Dlouhá léta značka propagovala FSR jako otevřenou, nenáročnou technologii spustitelnou i na konkurenčních kartách nebo konzolích. FSR 4 ale vstupuje do světa dedikovaných AI jednotek na GPU – tedy přesně tam, kde NVIDIA rozvíjí Tensor Cores již řadu let.
Nový FSR 4 (označovaný také jako FSR Upscaling) využívá specializované výpočetní bloky, což zvedá kvalitu obrazu, ale za konkrétní cenu: podpora se omezuje pouze na karty Radeon RX řady 9000. Majitelé starších modelů Radeonů tak ztrácejí přístup k nejpokročilejší verzi technologie, i když starší generace FSR zůstávají dostupné na širší škále hardwaru.
Odborníci z oboru hodnotí, že FSR 4 kvalitativně dosáhl úrovně DLSS z generací 3–4, což pro AMD představuje obrovský skok po letech dohánění.
V praxi FSR 4 už není tím lehkým algoritmem „pro každého", který stačilo zapnout v nastavení hry. Stává se pokročilejším, ale zároveň výrazně svázaným s nejnovějším hardwarem AMD – podobně jako DLSS s výkonnými RTX kartami.
Srovnání ve hrách: kdo vládne v rozlišení 1440p?
Nejzajímavější věci se odehrávají přímo ve hrách, v reálném provozu. V srovnávacích testech probíhajících v rozlišení 1440p při interním renderování v 720p měly obě technologie náročný úkol: z nízké základny sestavit co nejostřejší a nejstabilnější obraz.
V hitových titulech jako Cyberpunk 2077, které nabízejí plnou podporu moderních upscaling algoritmů, dopadly výsledky na první pohled poměrně vyrovnaně. Hráč vidí detailní scény, vysoký počet snímků a přesvědčivou ostrost. Rozdíly se ale projevují hned, jakmile se zaměříme na konkrétní prvky obrazu.
Neony, drobné textury a blikání obrazu
V extrémně náročných scénách pro algoritmy – neonové cedule, husté městské detaily, mřížky, drobné nápisy – dokážou DLSS 4.5 i FSR 4 stále občas projevit drobné blikání. Linie jemně tancují a malé prvky mají tendenci se „třást" při pohybu kamery.
Odborníci nicméně upozorňují, že DLSS 4.5 častěji udržuje soudržnost jemných detailů a méně rozmazává složité textury. FSR 4 bývá o něco agresivnější ve vyhlazování, což zlepšuje vizuální plynulost, ale za cenu ideální ostrosti některých prvků.
Disocclusion – Achillova pata FSR 4
Největší převaha NVIDIE se projevuje u jevu zvaného disocclusion. Jde o situace, kdy se v záběru náhle odhalí část pozadí – například když hráč vychází zpoza rohu, vystupuje z vozidla nebo se pohybuje hustou vegetací. Upscaling algoritmy musí v zlomku sekundy „odhadnout", jak by měl vypadat úsek scény, který předtím vůbec neviděly.
V terénních testech si DLSS 4.5 výrazně lépe poradil s odhalováním pozadí za listy, trávou a složitými objekty, zatímco FSR 4 častěji generoval artefakty a „trhání" obrysů.
Nejlépe je to patrné u vegetace: při rychlém pohybu může kamera rozmazat listy a trávu do čehosi připomínajícího zelenou skvrnu. DLSS 4.5 tento efekt potlačuje výrazně účinněji a zachovává zřetelné tvary větví a stébel trávy. FSR 4 s tím má stále problém – v dynamických scénách na okraji lesa nebo v parcích se drobné prvky snadněji rozplývají nebo blikají.
Kdo vyhrává: NVIDIA nebo AMD?
Zvenčí by se mohlo zdát, že konečně máme remízu. FSR 4 dosahuje úrovně, na které NVIDIA stála dříve, a hráči si mohou vybírat svobodněji. V praxi ale testy ukazují, že DLSS 4.5 si stále drží vedoucí pozici – zejména v náročných scénách s množstvím detailů a rychlým pohybem.
Proč tedy část uživatelů stále zvažuje FSR 4? Hned z několika důvodů:
- Ekosystém: FSR je stále ochotně implementováno vývojáři, často vedle DLSS, čímž hráčům dávají na výběr.
- Hardware: majitelé nejnovějších karet RX 9000 těží ze zlepšeného obrazu bez nutnosti přecházet na NVIDII.
- Filozofie: AMD zachovává starší verze FSR jako dostupné pro širší základnu uživatelů, což zmírňuje tvrdé požadavky FSR 4.
NVIDIA naproti tomu disponuje výhodou v podobě déle rozvíjeného technologického zásobníku. DLSS, Frame Generation, Reflex a propracované nástroje pro tvůrce her vytvářejí ucelený balíček, který nelze zkopírovat jediným generačním skokem.
Pro koho je DLSS 4.5 a pro koho FSR 4?
| Technologie | Hardware | Silné stránky | Slabé stránky |
|---|---|---|---|
| DLSS 4.5 | GeForce RTX 4000 a 5000 | Velmi dobrá kvalita při disocclusion, vysoká detailnost, vyspělý ekosystém nástrojů | Vyžaduje nejnovější karty, vyšší výpočetní nároky modelů |
| FSR 4 | Radeon RX 9000 | Velký kvalitativní skok oproti starším FSR, integrace v mnoha hrách, podpora strategie AMD | Omezení na nejnovější sérii, slabší zvládání složité vegetace a dynamických scén |
Pokud někdo plánuje koupi výkonné karty výhradně pro moderní AAA hry s ray tracingem a pokročilým upscalingem, testy jasně ukazují: DLSS 4.5 zajišťuje nejlépe propracovaný obraz. Převaha není vždy obrovská ve statických záběrech, ale roste v dynamických scénách, kde jsou rušivé prvky nejlépe patrné.
Majitelé karet AMD RX 9000 získávají naopak dlouho očekávané kvalitativní povýšení. FSR 4 umožňuje této platformě přiblížit se zážitku, který NVIDIA nabízí již delší dobu – a pro mnoho hráčů to bude zcela dostačující, pokud neporovnávají snímky políčko po políčku.
Co čeká upscaling ve hrách dál?
Závod mezi NVIDIÍ a AMD ukazuje, že pouhé navyšování surového výkonu GPU začíná hrát stále menší roli. Klíčovými faktory se stávají algoritmy, AI modely a chytrá řešení, která dokážou z nízkého rozlišení vyloudit obraz vypadající jako nativní 4K nebo 1440p. Pro hráče to znamená větší složitost při výběru nastavení, ale zároveň více šancí dosáhnout vysokého počtu snímků bez drastického snížení kvality.
Stojí přitom za zmínku, že každá hra implementuje tyto technologie trochu jinak. V jednom titulu bude FSR 4 fungovat překvapivě skvěle, v jiném DLSS 4.5 jasně odskoční – zejména pokud tvůrci úzce spolupracovali s jedním výrobcem. Nejrozumnější přístup je brát benchmarky jako vodítko, nikoli absolutní pravdu, a kdykoli je to možné, nastavení obrazu si ověřit vlastnoručně.
Pro méně zkušené uživatele je dobrou praxí sledovat režimy kvality: „Quality", „Balanced" nebo „Performance". Režimy zaměřené na kvalitu zpravidla nejlépe odkrývají rozdíly mezi DLSS 4.5 a FSR 4, zatímco extrémně výkonnostní nastavení spíše maskuje nuance na úkor ostrosti. Kdo hraje převážně dynamické střílečky nebo závody, ocení vyšší FPS a stabilní obrysy při pohybu víc než absolutní ostrost každého pixelu na vzdálené zdi.













