Experti porovnali DLSS 4.5 s FSR 4. Výsledek je pro jednoho z nich nemilosrdný

Zobrazujte stavebniny-chemie.cz častěji ve výsledcích vyhledávání Google.

Přidat stavebniny-chemie.cz do Google

NVIDIA a AMD se opět střetávají v souboji o kvalitu obrazu

Nové verze DLSS 4.5 a FSR 4 slibují revoluci v zobrazování her – jenže vítěz může být jen jeden. Nezávislé testy ukázaly, že mezi oběma technologiemi stále existuje znatelný rozdíl, který hráči rozhodně nepřehlédnou.

Majitelé výkonných grafických karet dostali do rukou nové nástroje: DLSS 4.5 od NVIDIE a FSR 4 od AMD. Obě technologie využívají pokročilou umělou inteligenci ke zvyšování rozlišení, navyšování počtu snímků za sekundu a zlepšení celkové ostrosti obrazu.

DLSS 4.5: nový Transformer engine a vysoká výpočetní náročnost

NVIDIA v prémiovém segmentu rozhodně nepolevuje. S DLSS 4.5 nasazuje laťku výrazně výše – klíčovou novinkou je druhá generace modelu Transformer, sofistikovanější neuronová síť, která analyzuje obraz, předvídá detaily a rekonstruuje chybějící prvky snímku s výrazně vyšší přesností.

Výpočetní náklady nového modelu jsou podle výrobce až pětinásobně vyšší než u DLSS 4. To zní hrozivě, ale firma zároveň poukazuje na zásadní faktor: podporu formátu FP8 na kartách RTX řady 4000 a 5000. Díky nižší přesnosti záznamu dat tensorů lze GPU zpracovat více operací ve stejném čase, takže praktický dopad na výkon zůstává pod kontrolou.

DLSS 4.5 vsází na agresivnější rekonstrukci obrazu – cílem je výsledek co nejbližší nativnímu rozlišení při zachování vysokého počtu snímků za sekundu.

NVIDIA míří na hráče, kteří vyžadují maximální úroveň detailů: ostrý text, čitelné drobné prvky a minimum artefaktů při pohybu. Právě v těchto oblastech začínala předchozí řešení postavená na klasických konvolučních sítích (CNN) narážet na své limity.

FSR 4: AMD opouští plnou otevřenost a sází na hardwarovou AI

AMD se rozhodlo pro zásadní obrat. Roky propagovalo FSR jako otevřenou, nenáročnou technologii spustitelnou i na konkurenčních kartách nebo konzolích. FSR 4 však vstupuje do světa dedikovaných AI jednotek na GPU – přesně toho, co NVIDIA rozvíjí léta prostřednictvím Tensor Cores.

Nový FSR 4 (v současnosti označovaný jako FSR Upscaling) využívá specializované výpočetní bloky, což kvalitu obrazu zvedá, ale má i konkrétní cenu: podpora je omezena pouze na karty Radeon RX řady 9000. Uživatelé starších Radeonů tak přicházejí o přístup k nejpokročilejší verzi technologie, přestože starší generace FSR nadále fungují na širší škále hardwaru.

Oboroví specialisté hodnotí, že FSR 4 kvalitativně dosáhl úrovně DLSS z generace 3–4, což pro AMD představuje obrovský skok po letech dohánění náskoku soupeře.

FSR 4 už zkrátka není tím lehkým algoritmem „pro každého", který stačilo zapnout v nastavení hry. Stává se technologicky sofistikovanějším, ale zároveň pevněji svázaným s nejnovějším hardwarem AMD – podobně jako DLSS s výkonnými kartami RTX.

Porovnání ve hrách: kdo dominuje v rozlišení 1440p?

Nejzajímavější výsledky přináší reálné testování ve hrách. V porovnávacích testech prováděných v rozlišení 1440p při interním renderování v 720p měly obě technologie nelehký úkol: z nízké základny sestavit co nejostřejší a nejstabilnější obraz.

V titulech jako Cyberpunk 2077, které nabízejí plnou podporu moderních upscalingových algoritmů, vycházely výsledky na první pohled poměrně vyrovnaně. Hráč vidí detailní scény, vysoký počet snímků a přesvědčivou ostrost. Rozdíly se naplno projeví teprve při bližším pohledu na konkrétní prvky snímku.

Neony, jemné textury a blikání obrazu

V náročných scénách pro upscalingové algoritmy – neonové cedule, husté městské detaily, mřížky, drobné nápisy – dokáží DLSS 4.5 i FSR 4 stále občas vykázat drobné blikání. Linky lehce tančí a malé prvky mají při pohybu kamery tendenci se „třást".

Specialisté nicméně upozorňují, že DLSS 4.5 častěji udržuje konzistenci jemných detailů a méně rozmazává složité textury. FSR 4 bývá o něco agresivnější ve vyhlazování, což zlepšuje vizuální plynulost, avšak na úkor dokonalé ostrosti některých prvků.

Disocclusion – Achillova pata FSR 4

Největší výhoda NVIDIE se projeví u jevu zvaného disocclusion. Jde o situace, kdy se v záběru náhle odkryje část pozadí – například když hráč vyjde zpoza rohu, vystoupí z vozidla nebo se pohybuje hustou vegetací. Upscalingové algoritmy musí v zlomku sekundy „odhadnout", jak má vypadat část scény, kterou předtím vůbec neviděly.

V terénních testech si DLSS 4.5 výrazně lépe poradil s odkrýváním pozadí kolem listů, trávy a složitých objektů, zatímco FSR 4 častěji generoval artefakty a „trhání" kontur.

Nejnápadnější je to u vegetace: při rychlém pohybu kamery může docházet k rozmáznutí listů a trávy do jakési zelené skvrny. DLSS 4.5 tento efekt potlačuje účinněji a zachovává výrazné tvary větví i stébel trávy. FSR 4 s tím stále bojuje – v dynamických scénách na okraji lesa nebo v parcích se drobné prvky snáze rozplývají nebo blikají.

Kdo vyhrává: NVIDIA nebo AMD?

Zvenčí by se mohlo zdát, že máme konečně remízu. FSR 4 se dostává na úroveň, na níž NVIDIA stávala dříve, a hráči mají větší svobodu výběru. V praxi testy ukazují, že DLSS 4.5 si stále drží pozici lídra – zejména v náročných scénách s množstvím detailů a rychlým pohybem.

Proč přesto část uživatelů zvažuje FSR 4?

  • Ekosystém: FSR vývojáři her stále rádi implementují, často vedle DLSS, čímž hráčům nabízejí svobodnou volbu.
  • Hardware: majitelé nejnovějších karet RX 9000 získávají zlepšený obraz bez nutnosti přechodu na NVIDII.
  • Filozofie: AMD udržuje starší verze FSR přístupné pro širší základnu uživatelů, což zmírňuje přísné požadavky FSR 4.

NVIDIA naproti tomu disponuje výhodou v podobě déle rozvíjeného technologického zásobníku. DLSS, Frame Generation, Reflex a propracované nástroje pro vývojáře her tvoří ucelený balíček, který nelze dohnat jediným generačním skokem.

Pro koho je DLSS 4.5 a pro koho FSR 4?

Technologie Hardware Silné stránky Slabé stránky
DLSS 4.5 GeForce RTX 4000 a 5000 Vynikající kvalita při disocclusion, vysoká úroveň detailů, vyspělý ekosystém nástrojů Vyžaduje nejnovější karty, vyšší výpočetní náklady modelu
FSR 4 Radeon RX 9000 Velký kvalitativní skok oproti předchozím FSR, integrace v mnoha hrách, podpora strategie AMD Omezení na nejnovější řadu, slabší zvládání složité vegetace a dynamických scén

Pokud někdo plánuje koupi výkonné karty výhradně pro moderní AAA hry s ray tracingem a pokročilým upscalingem, testy jasně ukazují: DLSS 4.5 poskytuje nejpropracovanější obraz. Převaha není vždy obrovská ve statických záběrech, ale roste v dynamických scénách, kde jsou rušivé prvky nejsnáze viditelné.

Majitelé karet AMD RX 9000 se dočkají dlouho očekávaného kvalitativního povýšení. FSR 4 přibližuje tuto platformu k zážitku, který NVIDIA nabízí již delší dobu – a pro mnoho hráčů to bude zcela dostačující, pokud neporovnávají záběry snímek po snímku.

Co nás čeká v upscalingu her dál?

Souboj mezi NVIDIÍ a AMD ukazuje, že pouhé navyšování surového výkonu GPU začíná mít stále menší váhu. Klíčovými se stávají algoritmy, modely AI a chytré triky umožňující z nízkého rozlišení vytěžit obraz vypadající jako nativní 4K nebo 1440p. Pro hráče to znamená větší složitost při výběru nastavení, ale také více příležitostí dosáhnout vysokého počtu snímků bez drastického snížení kvality.

Je přitom důležité mít na paměti, že každá hra tyto technologie implementuje trochu jinak. V jednom titulu bude FSR 4 fungovat překvapivě skvěle, v jiném DLSS 4.5 výrazně odskočí – zejména pokud vývojáři úzce spolupracovali s jedním výrobcem. Benchmarky je proto nejrozumnější brát jako vodítko, nikoli jako absolutní pravdu, a pokud možno si nastavení obrazu ověřit osobně.

Pro méně zkušené uživatele je dobrou praxí věnovat pozornost režimům kvality: „Quality", „Balanced" nebo „Performance". Režimy zaměřené na kvalitu obvykle nejlépe demonstrují rozdíly mezi DLSS 4.5 a FSR 4, zatímco extrémně výkonnostní nastavení nuance zakrývá na úkor ostrosti. Kdo hraje převážně dynamické střílečky nebo závodní hry, ocení spíše vysoký FPS a stabilní kontury při pohybu než dokonalou ostrost každého pixelu na vzdálené zdi.

Přejít nahoru